'Agile의 의미'와 '기민한 계획 수립'
('What it means to be agile' & 'Agile Planning')



(아래의 첨부 파일를 받으시길 권합니다.
위의 미리보기에서는 에니메이션이나 슬라이드 노트를 볼 수 없습니다.)


GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 '기민한 계획 수립'의 한글 번역입니다:
(강연자인 Mike Cohn의 허가를 받고 번역하였습니다.)

마지막으로 여러분의 소감, 비판, 경험 혹은 계획을 Trackback이나 댓글로 달아주시면 정말 감사하겠습니다.
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혹시 WebAppsCon에 참석하시는 분이 있으신가요?

(
웹 어플리케이션 기술의 현재와 미래를 조망해 보는 WebAppsCon 개최! 참고)

게으름 때문에 여차저차해서 WebApssCon을 결국 자비로 참석하게 되었습니다.

오전에는 Web 2.0 튜토리얼을 들을 예정입니다.

참고로 비전 나잇(19:00~21:00)은 무료입니다.

혹시 가실 분 있으면 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다!


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이번에 WWDC 2007에서 John Carmack이 id TECH 5라는 최신 기술(이 담긴 엔진)을 공개해서 화제가 되었습니다.

그런데 그 동영상에서 저를 사로잡았던 것은, 돌에 글씨를 새길 수 있다는 화려한 그래픽이나 20G나 되는 텍스쳐를 쓸 수 있는 엄청난 기술이 아니라, 다음과 같은 John Carmack의 말 한 마디였습니다:
사용자 삽입 이미지
전부터 저는 항상 '내가 기술 개발에 있어서 어떤 역할을 하고 있는가?'를 곰곰히 생각해왔습니다. 그것은 기본적으로 아티스트들과 기획자들이 작업할 도화지를 마련하는 일입니다.
(I've always thought of what I'm doing on gaming technology is basically providing canvas for artists and designers to work on.)

재미있게도 imays 님도 비슷한 이야기를 한 적이 있습니다: 엔진 프로그래머는 컨텐츠 프로그래머를 고객처럼 생각해야 한다. 그리고 Agile에서도 (결과적으로) 모든 팀원들이 서로에게 고객이자 개발자가 되어야 합니다.

서로 다른 대가들의 이야기가 비슷하다니, 흥미롭군요.

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