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[GDC 2008] $50 할인권

Game 2008/01/12 16:21 posted by 김기웅(Kay Kim)
새해를 맞아, GDC 2008 $50 할인권을 드립니다:
GDC 2008 $50 할인권

GDC 2008 $50 할인권


부가 설명을 드리면:
  • 등록시, 3단계(혹은 4단계)에서 Coupon Code란에 GDCGIFT라고 입력합니다.
  • 2008년 01월 16일까지 유효합니다.
  • Expo와 Student Pass에는 적용이 불가능합니다.
  • 다른 할인(단체 할인?)과 중복이 불가능하다고 합니다. (Early Bird는 유효한 듯.)

참고로 저도 GDC 2008에 참석할 예정입니다. 운좋게도 한국문화콘텐츠진흥원에서 후원하는 GDC 2008 전문가 파견 프로그램에 선발되었습니다.

혹시 이곳에 들리시는 분들 중, GDC 2008에 참석하시는 분들이 계신가요? 저는 Game Design Workshop, Agile Restrospective, Matchmaking in HALO 3, Blizzard's Approach to Multiplayer Game Design 등은 확실히 들을 예정입니다. (강연 일정이 막 확정되어서, 이제서야 Schedule Builder가 사용가능하게 되었네요.)
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TAG GDC, 무료, 행사
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  1. Tracked from 박피디의 게임 아키텍트 블로그 at 2008/01/24 17:36  삭제

    Subject: GDC 2008 갈 듯 합니다.

    뭐 그렇다는 겁니다.비자를 분실해서 엄청 고생했다가, 오늘 찾았습니다. 핫핫핫...(왜 진작 거기를 안 찾아봤을까요... T_T)많은 걸 배울 수 있었으면 합니다....

  1. Commented by Mark at 2008/01/14 14:39

    잘 안 되는듯 한데, 어떻게 하면 되는지 좀 알려 주시면 감사하겠습니다.

  2. Commented by BlogIcon 조홍준 at 2008/01/14 19:00

    음 부럽당...ㅠ.ㅠ 난 이번에는 못 감... 다른 걸 알아 봐야지... 그리고 이번에는 강사로 KGC참가하고 싶은데 될라나?

  3. Commented by 김동만 at 2008/02/11 16:00

    안녕하세요 기웅님
    웹서핑중에 만나뵙게 되었습니다.
    다름이 아니오라 gdc2008에 참가하신다는 글을 보고 연락을 드렸습니다.
    그 행사에 참가하는 업체 중에 NeuroSky(뉴로스카이)라는 회사가 있습니다.
    혹시 핸드폰으로라도 촬영좀 해주셔서 보내주실 수 있는지요.
    그리고 그업체에 담당자중에 혹 이구형 박사님이라고 오셨는지 확인해보시구요 한국에서 김동만 이사가 안부전한다고 꼭 전달좀 해주시면 고맙겠네요.
    얼굴도 안뵙고 이런 부탁드리게 되어 죄송하구요,, 검색중에 기웅님께서 참여하신다길래 부탁한번 드려보았습니다. 불가능한 부탁이라면 편히 생각하셔도 됩니다. 참고로 저는 대전에 있구요,뉴로스카이의 주주이기도 합니다.,연락처는 01023560624 번 입니다.TRUWINNER@EMPAL.COM 으로 언제든 연락 주시면 됩니다. 그럼 좋은 하루 되세요

  4. Commented by 행인1 at 2008/05/01 04:36

    저 역시 서핑중에 우연히 이곳에 들르게 되었습니다만,
    위에 "뉴로스카이 주주"이신 "김동만"씨의 판타스틱한 부탁글을 보고
    저게 과연 부탁하는 자세인지, 아니면 돈주고 일시키는 사장의 명령인지
    분간이 안가길래 슬몃 부아가 치밀어 이렇게 리플을 달아 놓습니다.

    1. 핸드폰으로 (쥔장의 전공분야와는 전혀다른 직종의) 특정 부스의 시연영상을 찍어달라.
    2. 찍는 김에 그 업체 참석자 누구 왔는지 보고 왔으면 안부 전해달라.
    3. 미안하다, 부탁한다.
    4. 불가능한 부탁이라면 편히 생각해달라 ==> 뭐가 편한건데


    집나간 개념이를 되찾아 오는 것을 진지하게 숙고해보길 권하고 싶습니다.


Visual C++ 2008의 멀티쓰레딩 디버깅 세미나가 아주 유익했나 보더군요:

멀티스레드 디버깅에 대한 세미나지만 주로 멀티스레드 프로그래밍에 대한 경험을 위주로 재미있게 잘 설명해주시더군요. 이전에 게임서버 개발을 하셔서 그런지 공감이 가는 이야기가 많았습니다.
점수를 준다면 10점 만점에 9~10점을 주고 싶을 정도로 유익했습니다.

덤프 디버깅에 대한 세미나를 해주시면 유익할 것 같습니다.
http://blog.naver.com/javawork93/130026412098

VC++ 2008은 게임 개발을 하는 C++ 개발자로서 괜찮은 업데이트라 생각한다. 새로 지원될 컨트롤들은 툴제작시 어느정도 도움이 되리라 생각하고, 강화된 멀티 스레드 디버깅 기능은 멀티 코어가 대세로 자리잡는 현재, 서버, 클라이언트 프로그래밍 양측에 편리하게 작용할 듯 하다.
http://blog.naver.com/saebaryo/30026192694

휴일이니까 귀찮아서 안 오는 사람도 많을 것이라는 생각을 하면서 15분 늦게 도착해보니 이미 자리는 차버렸어 임시 의자에 앉았어 듣게 되었습니다.
10점 만점에 9점을 주고 싶습니다( 앞으로 더 좋은 강연을 듣고 싶었어 10점은 다음에 드리고 싶습니다.^^;;;).
이번의 멀티쓰레드 관련 VC++ 세미나가 아주 도움이 되었고 이후에는 Dump 디버깅과 관련된 세미나가 꼭 생겼으면 합니다.
http://blog.naver.com/jacking75/140046654493


다른 분들도 위의 의견에 동의하시나요? 회사 동료분들 중에 "일요일에 하는 프로그래밍 세미나는 대게 영양가가 없다."라고 하셔서.
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TAG debug, 행사
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  1. Commented by at 2008/01/07 20:48

    비밀댓글 입니다

단위 검사를 위한 VisualStudio Addin인, VisualUnitTest++ v0.1이 나왔습니다:
사용자 삽입 이미지

UnitTest++뿐 아니라, CppUnitLite, CppUnitLite2도 지원한답니다. (압박을 가해주신 윤창필 님께 감사.)

다만 Addin이다 보니 버그가 있어서 죽는 경우는, Visual Studio가 뻗어버린다네요. (그 경우에는 이곳에 댓글로 상세한 버그 리포팅을 해달랍니다.)

참고로 Project page는 다음과 같습니다: http://vutpp.springnote.com

마지막으로 제작해주신 쑥갓 님께 진심으로 감사드립니다!

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  1. Commented by BlogIcon 쑥갓 at 2008/01/07 04:01

    쑤..쑥갓입니다만;;;;

  2. Commented by at 2008/01/07 13:25

    비밀댓글 입니다

    • Commented by BlogIcon 김기웅(Kay Kim) at 2008/01/07 20:00

      오히려 news@kmobile.co.kr 로 두 번이나 편지를 드렸는데, 답장이 없으시더군요. :) (탈퇴 가능 여부와 방법에 대한 문의였습니다.)

      제게 email을 주시거나, 새로운 Email 주소를 알려주시면 다시 보내드리죠.

그래픽 리소스를 공짜로 구할 수 있는 곳들

Game/Art 2008/01/01 22:35 posted by 김기웅(Kay Kim)
게임 아이디어가 있는 프로그래머의 가장 큰 문제는 아마도 '그래픽 리소스'일 것입니다.

저는 프로그래머조차 아니지만, 프로그래머인 친구를 갖고 있기에, 소시적에 독립 게임을 만들면서 비슷한 고민을 했었습니다.

요즘은 어떻게 하면
'좋은 Prototype을 최대한 싸고 빠르게 만들 것인가?'가 저의 주된 관심사들 중에 하나입니다.

그래서 찾아본 결과, 궁하면 통한다고 대략 다음과 같은 것들이 있더군요:


  1. SketchUp 3D Warehouse: 건물이 대부분이지만 쓸만합니다. N 사의 모 게임은 Prototype에 SketchUp으로 만든 건물을 사용했었습니다.
  2. 3D Via(구 teapotters.com): 3D Modeling UCC 사이트. 설명은 여기서.
  3. Garagegames.com: 무료 Font 1001개에서부터 Texture까지 창고 개발자들을 위한 자료가 풍부합니다.

부디 도움이 되시길 빌겠습니다.

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2007년을 마감하는 의미에서 '애자일 게임 개발이란 무엇인가?'의 발표 자료를 올립니다:

(사내 교육용으로 시작해서, KGDS 2007, DevRookie의 스터디, KGC 2007를 거치면서 조금씩 갱신되었습니다.)

이 자료의 제작 목적은 애자일 게임 개발의 개념과 도입의 실마리를 제공하는 것입니다:
  1. 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
  2. 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
  3. 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
  4. 애자일 게임 개발 사례들
  5. 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
  6. 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
  7. 참고 자료 목록

이것을 보고 "그래서 어떻게 어떻게 해야 하나?"라는 의문이 드신다면..


제 강연에 참석해주신 분들, Blog를 방문해주신 분들, 댓글과 Tracback을 보내주신 분들, 모두 감사드립니다.

새해에 복 많이 받으십시요!
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  1. Commented by BlogIcon 한주영 at 2008/01/01 13:52

    자료 잘 보았습니다. 저도 얼른 좋은 자료 공유할 수 있도록 노력하겠습니다. ^^;;;

    새해 복 많이 받으세요~

  2. Commented by BlogIcon epiphany at 2008/01/02 02:12

    좋은 자료 감사합니다.
    새해 복 많이 받으시고요 :D

  3. Commented by at 2008/01/02 15:23

    비밀댓글 입니다

  4. Commented by BlogIcon 낭만고양이 at 2008/01/02 15:29

    잘 봤습니다. 고맙습니다. ^^^

  5. Commented by BlogIcon yagur at 2008/01/29 18:45

    재미있게 잘봤습니다.

  6. Commented by art at 2008/04/06 12:49

    요즘 회사회의석상에서 자주 애자일기법이 입에 오르락 내리락해서
    한가한 일요일에 애자일이 무엇인가 찾아봤는데 도움 많이 되었습니다.
    감사합니다.

서비스로서의 게임(Game-as-a-Service)

Game 2007/12/09 01:57 posted by 김기웅(Kay Kim)


'서비스로서의 게임' 선언문
(Manifesto for Game-as-a-Service)



우리는 다음의 것들을 가치있게 여긴다:

개발자(developer)보다 사용자(user)
를,

제품(product)보다
체험(experience)을,

기능(feature)보다 혜택(benefit)을,

품질(quality)보다 만족(satisfaction)*을 더 중요시한다.


다시 말해서, 왼쪽에 있는 것들이 비록 가치있긴 하지만,

우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 큰 가치를 둔다는 것이다.



* 품질(quality)이 '기능이 개발자가 의도한 바대로 작동하는가?'라면, 만족은 '혜택이 사용자의 기대를 충족시키는가?'를 의미한다.
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  1. Commented by at 2007/12/12 15:29

    비밀댓글 입니다

  2. Commented by BlogIcon 물빛바람 at 2008/01/18 19:19

    멋진 글이네요 :) 마음에 담고 갑니다

UnitTest++용 GuiRunner가 나왔습니다.

Game/Programming 2007/11/17 17:58 posted by 김기웅(Kay Kim)

남기룡 님
께서 UnitTest++에서 빨간 막대가 녹색 막대로 변하는 순간의 희열감을 원하셨는데,

마침 쑥갓 님께서 UnitTest++용 GuiRunner를 만들어주셨네요:

사용자 삽입 이미지

사용법은 박일 님의 글을 참고하시기 바랍니다: http://parkpd.egloos.com/1668243


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  1. Commented by 쥬니 at 2008/03/24 17:44

    으음... 별얘기가 아니긴 하지만.. 쑥갓인데..^^;;


"애자일 게임 개발: 실천과 도입" in KGC 2007은 실수도 있었고, 의도하지 않은 방향으로 흘러간 점들도 있지만, 사람들의 관심을 불러일으키는 데에는 어느 정도 성공한 듯 합니다:

제 입장에서 오늘의 하이라이트는 바로 이 세션이었다고 저는 생각합니다. XP, SCRUM, TDD등을 실제로 게임 업계에서 적용해본 사례들을 여러 패널분들의 경험담을 통해 들을 수 있었고, 애자일 개발에 대한 패널들의 조언이나 생각들을 들어볼 수 있는 멋진 시간이 되었다고 생각합니다. 1시간이란 시간이 이렇게 아쉽게 느껴지기는 오랜만이었습니다.
출처: http://sizuha.egloos.com/3477350
총 세 개의 session을 들었는데, 모두 Agile 방법론과 관련된 session이었습니다. 세 session 모두 나쁘지 않았지만, 마지막 session이었던 panel 토의 시간이 가장 좋았습니다.
출처: http://opengameprogramming.net/sureong/414


사실 이번 패널 토의는 DevRookie에서의 강연 방식을 응용한 것이었습니다:
스터디를 애자일 하게 진행하시겠다는 기웅님의 예고가 있었는데, 역시나 시작부터 기민한 대응을 하시더군요. 프로젝트가 아닌 평면 TV를 보시더니 잘 안보이지 않을까 하면서 책상을 뒤로 치우자 하셨고, TV 앞에 의자를 끌어 당겨 모이게 하였습니다. 그렇게 서로의 간격을 30cm 내외로 두고 모두 TV앞에 모인체로 스터디가 시작 되었습니다. 

기웅님의 강연을 기다리고 있는데, 스터디를 어떻게 진행할지, 궁금한 사항이 뭔지, 스터디 참가자가 토론을 통해 정하게 하시더군요. 결국 5분의 회의를 통해 '애자일이란 무엇인가', '애자일 개발의 성공 사례', '애자일 개발 도입' 이란 주제가 정해졌고, 이에 대한 스터디가 시작 되었습니다. 

뭔가를 소개하거나 새로운 개념을 강연하는 방식이 아닌 약간의 설명과 질문 그리고 답변이 반복적으로 진행 되는 스터디였는데 뭔가 다들 참여하고 있구나 하는 생각이 들었습니다. 스터디 중간 중간에도 계속해서 참가자들의 피드백을 구하시고 강연이 아닌 토론을 하는듯한 스터디였습니다. 평소보다 40분 정도 늦게 끝났지만, 예고하셨던 대로 애자일한 재미있는 스터디였습니다

출처: http://cafe.naver.com/devrookie/1488

하지만 제가 몇 가지 놓친 점이 있었습니다:
  • 청중이 불과 수십 명일 거라 예상했는데, 130여 명에 달했다. (그래서 패널리스트들