Visual C++ 2008의 멀티쓰레딩 디버깅 세미나가 아주 유익했나 보더군요:

멀티스레드 디버깅에 대한 세미나지만 주로 멀티스레드 프로그래밍에 대한 경험을 위주로 재미있게 잘 설명해주시더군요. 이전에 게임서버 개발을 하셔서 그런지 공감이 가는 이야기가 많았습니다.
점수를 준다면 10점 만점에 9~10점을 주고 싶을 정도로 유익했습니다.

덤프 디버깅에 대한 세미나를 해주시면 유익할 것 같습니다.
http://blog.naver.com/javawork93/130026412098

VC++ 2008은 게임 개발을 하는 C++ 개발자로서 괜찮은 업데이트라 생각한다. 새로 지원될 컨트롤들은 툴제작시 어느정도 도움이 되리라 생각하고, 강화된 멀티 스레드 디버깅 기능은 멀티 코어가 대세로 자리잡는 현재, 서버, 클라이언트 프로그래밍 양측에 편리하게 작용할 듯 하다.
http://blog.naver.com/saebaryo/30026192694

휴일이니까 귀찮아서 안 오는 사람도 많을 것이라는 생각을 하면서 15분 늦게 도착해보니 이미 자리는 차버렸어 임시 의자에 앉았어 듣게 되었습니다.
10점 만점에 9점을 주고 싶습니다( 앞으로 더 좋은 강연을 듣고 싶었어 10점은 다음에 드리고 싶습니다.^^;;;).
이번의 멀티쓰레드 관련 VC++ 세미나가 아주 도움이 되었고 이후에는 Dump 디버깅과 관련된 세미나가 꼭 생겼으면 합니다.
http://blog.naver.com/jacking75/140046654493


다른 분들도 위의 의견에 동의하시나요? 회사 동료분들 중에 "일요일에 하는 프로그래밍 세미나는 대게 영양가가 없다."라고 하셔서.
:
단위 검사를 위한 VisualStudio Addin인, VisualUnitTest++ v0.1이 나왔습니다:
사용자 삽입 이미지

UnitTest++뿐 아니라, CppUnitLite, CppUnitLite2도 지원한답니다. (압박을 가해주신 윤창필 님께 감사.)

다만 Addin이다 보니 버그가 있어서 죽는 경우는, Visual Studio가 뻗어버린다네요. (그 경우에는 이곳에 댓글로 상세한 버그 리포팅을 해달랍니다.)

참고로 Project page는 다음과 같습니다: http://vutpp.springnote.com

마지막으로 제작해주신 쑥갓 님께 진심으로 감사드립니다!

:

남기룡 님
께서 UnitTest++에서 빨간 막대가 녹색 막대로 변하는 순간의 희열감을 원하셨는데,

마침 쑥갓 님께서 UnitTest++용 GuiRunner를 만들어주셨네요:

사용자 삽입 이미지

사용법은 박일 님의 글을 참고하시기 바랍니다: http://parkpd.egloos.com/1668243


:
(Link가 잘못 걸려 있어서 수정했습니다.)

고맙게도 황상철 님께서  정리해주셨네요:

전적으로 제가 생각하기에, 좀 무거운 도구들(Bugzilla)도 포함되어 있고, 게임 개발에 일반적으로 잘 사용하지 않는 기술이나 언어(예: Java)도 포함되어 있지만, 참고할만 하다고 생각합니다.

언제 애자일 (게임) 개발을 위한 도구들을 정리해서 올려보겠습니다.

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:

저는 프로그래머가 아닌지라, 제가 직접 TDD를 해본 적은 없습니다. 그저 지속적인 통합으로 인한 혜택들을 누리고 있을 따름이지요.

그런데 테스트 주도 개발에 대한 솔직하고 멋진 포스팅이 있어서 제 맘대로 발췌/번역했습니다:


사용자 삽입 이미지
솔직히 말해서 실망했다. 더 크고, 확실한 성과를 기대했던 것이다.

코드의 품질이 나아질 거라고 말했지만, 사실 내 코드의 품질은 더 나빠졌다. (사실은 제대로 읽어보면, 실질적으로 나뻐진 게 아니라, 잘못 사용하고 있던 것들을 들춰내서 표면적으로 나뻐졌다는 이야기가 나옵니다.)

끝내주는 비방(silver bullet) 같은 게 아니었다.

[그러나] 내가 말하고 싶은 것은, 나는 결코 [테스트 주도 개발(이하 TDD)을 하기] 이전으로 돌아가지 않으리라는 것이다.

코드의 품질을 낮아졌지만, 코드에 대한 나의 이해는 높아졌다.

누군가는 이렇게 말할지 모르겠다. "어떤 규칙 같은 걸 만들어서, 네가 변경하는 코드를 제대로 이해하고 있는지 확인하는 건 어때? 그걸 위해서 굳이 TDD [같은 번거로운 것]을 할 필요까지는 없잖아?" 글쎄, 나는 거의 항상 변경하려는 코드를 이해하고 있다고 생각한다. 그런데 그러고 보니까 내가 정말 내가 그러고 있기는 하나? 이게 바로 TDD가 정말 도움이 되는 부분이다.

이것이야 말로, 내가 듣지 못한 TDD의 커다란 장점이다.

출처: 테스트 주도 개발 ,1년째


위의 글에 대한 박일 님께서 코멘트를 함께 보시면 좋습니다.

참고로 위의 Jamie Fristrom라는 양반, 제가 좋아하는 Manager in A Strange Land를 쓰신 분이군요.

:

남기룡 님께서 리팩토링 카달로그(Refactoring catalog)의 일부를 정리해주셨습니다.

영어 원문은 이곳에서 보실 수 있습니다: Refactorings in Alphabetical Order

:



바쁠수록 돌아가라:
테스트 주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기

(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)



강연 슬라이드 내려받기
(PPT의 슬라이드 노트를 잊지 말고 챙겨 보시길 권장합니다.)
'강연 노트' 살펴보기
'소스 코드 예제'
내려받기
..

..

박일 님께서 GDC 2006에서 발표된 "바쁠수록 돌아가라: 테스트-주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)"를 번역해 주셨습니다.

단, 슬라이드는 GDC 2006보다 조금 더 보강된 Game Connect 2006의 "게임을 위한 테스트 주도 개발: 무엇을, 왜 그리고 어떻게(Test Driven Development For Games: What, Why And How)"로 교체되었습니다.

이전의 실전 애자일 게임 개발보다 테스트-주도 개발를 더 자세하게 다루고 있습니다.

번역에 힘써주신 박일 님께 다시 한 번 감사를 드립니다.

:

이번에 WWDC 2007에서 John Carmack이 id TECH 5라는 최신 기술(이 담긴 엔진)을 공개해서 화제가 되었습니다.

그런데 그 동영상에서 저를 사로잡았던 것은, 돌에 글씨를 새길 수 있다는 화려한 그래픽이나 20G나 되는 텍스쳐를 쓸 수 있는 엄청난 기술이 아니라, 다음과 같은 John Carmack의 말 한 마디였습니다:
사용자 삽입 이미지
전부터 저는 항상 '내가 기술 개발에 있어서 어떤 역할을 하고 있는가?'를 곰곰히 생각해왔습니다. 그것은 기본적으로 아티스트들과 기획자들이 작업할 도화지를 마련하는 일입니다.
(I've always thought of what I'm doing on gaming technology is basically providing canvas for artists and designers to work on.)

재미있게도 imays 님도 비슷한 이야기를 한 적이 있습니다: 엔진 프로그래머는 컨텐츠 프로그래머를 고객처럼 생각해야 한다. 그리고 Agile에서도 (결과적으로) 모든 팀원들이 서로에게 고객이자 개발자가 되어야 합니다.

서로 다른 대가들의 이야기가 비슷하다니, 흥미롭군요.

:

GDC 2006에서 발표된 "바쁠수록 돌아가라: 테스트-주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)"영문 슬라이드, 소스 코드 예제 및 노트입니다.
(단, 슬라이드는 GDC 2006보다 조금 더 보강된 Game Connect 2006의 "Test Driven Development For Games: What, Why And How"로 교체합니다.)

이전의 실전 애자일 게임 개발보다 테스트-주도 개발를 더 자세하게 다루고 있습니다.




마지막으로 이 강연 슬라이드나 노트(혹은 둘 다)를 번역하실 분을 찾습니다!

제가 번역할까 했으나, 소스 코드 등 보다 실무적인 내용인 내용을 다루고 있어서, 프로그래머이신 분이 번역해주시는 게 효과적일 듯 합니다. (저는 프로그래머가 아닌지라, 사실 Scrum에 많은 관심을 갖고 있습니다.)

관심이 있으신 분은 답글을 달아주시거나, 오른쪽 상단에 있는 제 Email로 연락주십시요.

여러분의 많은 참여를 기다립니다!

:

실전 애자일 게임 개발
(Agile Game Development From The Trenches)


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갱신 이력
  • 2007년 06월 02일: p. 33~35쪽의 슬라이드 노트를 추가했습니다.
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이번에는 "실전 애자일 게임 개발"입니다. Noel LlopisMontreal International Game Summit 2006에서 발표한 내용을 번역했습니다.

주요 내용은 Agile 기법들 중의 하나인 XP를 다루고 있습니다. Clinton Keith가 주로 다룬 Scrum이 프로젝트 관리에 가깝다면, XP는 좀더 프로그래밍에 가깝습니다. 실전이라는 표현답게, 비교적 구체적인 실천 사항들(practices)을 이야기합니다. (from the trenches를 직역하면 '(최전선의) 참호로부터'가 됩니다.)

(가급적 아래의 압축 파일을 받으시길 권합니다.
위의 슬라이드에는 '슬라이드 노트'가 없습니다.)



한편 Noel Llopis의 허가를 받고 번역했으며, 원본의 출처는 이곳입니다.

마지막으로 마음껏 퍼가시되, 가능하다면 trackback을 남겨주시면 서로 관심사나 정보를 공유하는데 도움이 되지 않을까 싶습니다.
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