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2007년을 마감하는 의미에서 '애자일 게임 개발이란 무엇인가?'의 발표 자료를 올립니다:

(사내 교육용으로 시작해서, KGDS 2007, DevRookie의 스터디, KGC 2007를 거치면서 조금씩 갱신되었습니다.)

이 자료의 제작 목적은 애자일 게임 개발의 개념과 도입의 실마리를 제공하는 것입니다:
  1. 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
  2. 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
  3. 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
  4. 애자일 게임 개발 사례들
  5. 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
  6. 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
  7. 참고 자료 목록

이것을 보고 "그래서 어떻게 어떻게 해야 하나?"라는 의문이 드신다면..


제 강연에 참석해주신 분들, Blog를 방문해주신 분들, 댓글과 Tracback을 보내주신 분들, 모두 감사드립니다.

새해에 복 많이 받으십시요!
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  1. Commented by BlogIcon 한주영 at 2008/01/01 13:52

    자료 잘 보았습니다. 저도 얼른 좋은 자료 공유할 수 있도록 노력하겠습니다. ^^;;;

    새해 복 많이 받으세요~

  2. Commented by BlogIcon epiphany at 2008/01/02 02:12

    좋은 자료 감사합니다.
    새해 복 많이 받으시고요 :D

  3. Commented by at 2008/01/02 15:23

    비밀댓글 입니다

  4. Commented by BlogIcon 낭만고양이 at 2008/01/02 15:29

    잘 봤습니다. 고맙습니다. ^^^

  5. Commented by BlogIcon yagur at 2008/01/29 18:45

    재미있게 잘봤습니다.

  6. Commented by art at 2008/04/06 12:49

    요즘 회사회의석상에서 자주 애자일기법이 입에 오르락 내리락해서
    한가한 일요일에 애자일이 무엇인가 찾아봤는데 도움 많이 되었습니다.
    감사합니다.

  7. Commented by Katamari Damacy at 2008/08/08 04:05

    좋은 자료 공유 고맙습니다.
    미국에서의 인연이 한국에서 계속 이어지기를 희망합니다.
    행복하십시오.

  8. Commented by BlogIcon ssojudoojan at 2008/08/14 17:30

    좋은 자료 잘보았습니다.
    게임 아키텍쳐&디자인을 보니 애자일기법이 나와서 웹주소타고 들어와서 알게되었습니다. 아직까지는 모르겠습니다. 앞으로 많은 질문 하러 들리겠습니다. 너그러히 이해해 주셔요^^

    즐거운 주말 되십시요,,,,,

    • Commented by BlogIcon 김기웅(Kay Kim) at 2008/08/15 16:49

      들려주셔서 감사합니다. 질문은 환영입니다. 다만 일을 하는 사람이라 답변이 늦어도 이해해주십시요.
      즐거운 주말되세요.


"애자일 게임 개발: 실천과 도입" in KGC 2007은 실수도 있었고, 의도하지 않은 방향으로 흘러간 점들도 있지만, 사람들의 관심을 불러일으키는 데에는 어느 정도 성공한 듯 합니다:

제 입장에서 오늘의 하이라이트는 바로 이 세션이었다고 저는 생각합니다. XP, SCRUM, TDD등을 실제로 게임 업계에서 적용해본 사례들을 여러 패널분들의 경험담을 통해 들을 수 있었고, 애자일 개발에 대한 패널들의 조언이나 생각들을 들어볼 수 있는 멋진 시간이 되었다고 생각합니다. 1시간이란 시간이 이렇게 아쉽게 느껴지기는 오랜만이었습니다.
출처: http://sizuha.egloos.com/3477350
총 세 개의 session을 들었는데, 모두 Agile 방법론과 관련된 session이었습니다. 세 session 모두 나쁘지 않았지만, 마지막 session이었던 panel 토의 시간이 가장 좋았습니다.
출처: http://opengameprogramming.net/sureong/414


사실 이번 패널 토의는 DevRookie에서의 강연 방식을 응용한 것이었습니다:
스터디를 애자일 하게 진행하시겠다는 기웅님의 예고가 있었는데, 역시나 시작부터 기민한 대응을 하시더군요. 프로젝트가 아닌 평면 TV를 보시더니 잘 안보이지 않을까 하면서 책상을 뒤로 치우자 하셨고, TV 앞에 의자를 끌어 당겨 모이게 하였습니다. 그렇게 서로의 간격을 30cm 내외로 두고 모두 TV앞에 모인체로 스터디가 시작 되었습니다. 

기웅님의 강연을 기다리고 있는데, 스터디를 어떻게 진행할지, 궁금한 사항이 뭔지, 스터디 참가자가 토론을 통해 정하게 하시더군요. 결국 5분의 회의를 통해 '애자일이란 무엇인가', '애자일 개발의 성공 사례', '애자일 개발 도입' 이란 주제가 정해졌고, 이에 대한 스터디가 시작 되었습니다. 

뭔가를 소개하거나 새로운 개념을 강연하는 방식이 아닌 약간의 설명과 질문 그리고 답변이 반복적으로 진행 되는 스터디였는데 뭔가 다들 참여하고 있구나 하는 생각이 들었습니다. 스터디 중간 중간에도 계속해서 참가자들의 피드백을 구하시고 강연이 아닌 토론을 하는듯한 스터디였습니다. 평소보다 40분 정도 늦게 끝났지만, 예고하셨던 대로 애자일한 재미있는 스터디였습니다

출처: http://cafe.naver.com/devrookie/1488

하지만 제가 몇 가지 놓친 점이 있었습니다:
  • 청중이 불과 수십 명일 거라 예상했는데, 130여 명에 달했다. (그래서 패널리스트들과 청중들 사이의 거리가 매우 멀었다.)
  • 전에는 3시간 정도였지만, 이번에는 1시간밖에 주어지지 않았다.

그래서 다음 번에는 이렇게 해보려고 합니다:
  1. 한 질문 당 논의 시간을 정해서 빠듯하게 가야 한다. (그 외에도 한 주제에 발언할 수 있는 발언자의 수를 제한하거나, 한 번 발언당 2분을 넘지 않는다 등.)
  2. (오늘처럼 시간이 부족한 경우에는) 진행자가 누가 발언하겠냐고 묻지 말고, 바로 발언자를 지목하는 게 효과적일 수 있다.
  3. 사전에 질문을 확정하고 토의를 시작하자. Blog, Email 혹은 Wiki를 통해서 미리 질문을 선별하고, 여유가 있을 때에 현장에서 별도의 질문을 받자.
  4. 미리 준비하자. 특히 자세하지는 않더라도, 사전에 간단하게 제목만이라도 적힌 PPT를 준비하자.
  5. 패널 토의를 두 개 이상로 나누어서, 청중의 수를 작게 유지하자.


마지막으로 "애자일 게임 개발: 실천과 도입" in KGC 2007에 참석해주신 130여 명의 분들께 모두 감사드립니다! 덕분에 흥미로운 경험과 좋은 교훈을 얻었습니다!!!

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  1. Tracked from birdkr's home at 2007/11/12 09:09  삭제

    Subject: KGC2007 - '사례를 중심의 SCRUM & XP' 발표 자료

    KGC2007에서 발표했던 '사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP'의 발표 자료입니다. 생각만 하고 얘기하지 못한 것도 있었고, 시간 안배를 못해서 여러모로 아쉽군요. 발표 내용이 다 예전에 블로그에 썼던 내용들이라 제 블로그를 자주 오셨던 분들은 좀 지겨우셨을 것 같네요. 그래도 개발하는데 조금이나마 아이디어를 얻어가셨길 바랍니다. 마지막에 김기웅님의 패널 토의는 정말 재밌었습니다. 질문받은 것들은 참 많았는데 달랑 3개만 가지고......

  1. Commented by 하늘치 at 2007/11/11 15:46

    참석했던 130명 중의 한 명입니다. 매우 흥미로웠던 시간 마련해 주셔서 감사해요. 팀 내에서도 토론을 해볼 기회가 될 수 있을 것 같습니다. 일단, 화두를 던져보는거죠. 받던 반사하던간에요. :)

    • Commented by BlogIcon 김기웅(Kay Kim) at 2007/11/11 20:20

      안녕하세요, 하늘치 님. 즐겁게 들으셨다니 정말 다행입니다. 가능하시다면 동료들과의 토로 내용을 Blog에 올리신 후, Trackback해주시면 감사하겠습니다.
      한편, 다음에는 더 나은 자리를 마련해보겠습니다. 이번에는 조금 미숙했네요...:)

  2. Commented by BlogIcon 원심무형류 at 2007/11/13 08:39

    저도 여기 참석 했었는데 1시간이 너무 모자라더군요... 개발 스캐줄이 항상 비효율적이라는 생각이 들어왔었는데 이번자리를 통해서 많은걸 배운것 같습니다. 디자이너 쪽으로는 저포함 같은 회사사람 몇밖에 없었다는게 좀 흥미로웠구요... 회사에서 데일리 미팅 부터 해서 조금씩 시작해보려고 합니다. 앞으로도 좋은 자리에서 만나 뵙길 바랍니다 ^^

    • Commented by BlogIcon 김기웅(Kay Kim) at 2007/11/13 19:30

      방문해주셔서 감사합니다.
      나중에 이런 자리를 다시 한 번 마련할테니, 꼭 오세요.
      어쩌면 "오늘 배워서, 내일 써먹는 애자일 워크샵!" 이런 게 열릴지도 모르겠네요...:)

Ntreev Zone으로 놀러오세요!

Game/Production 2007/11/07 20:36 posted by 김기웅(Kay Kim)

KGC 2007에 참석하시는 분들 중 애자일 게임 개발'에 대해서 궁금한 게 있으신 분은 Ntreev Zone에 들러주세요!

제가 근무하는 Ntreev에서 KGC 2007에 Ntreev Zone라는 휴게실을 열니다.
  • 편히 앉아서 쉴 수 있는 의자
  • 다른 사람들과 이야기를 나눌 탁자가 있고,
  • 커피나 녹차 같은 음료수도 제공하고,
  • 인터넷 접속이 가능한 PC들도 몇대 놓여 있습니다.
  • 더 좋은 점은, 무료이고 누구나 올 수 있다는!
  • 위치는 KINTEX 307호입니다.

예를 들자면, 아래에 있는 Google Developer Night의 그것과 비슷한 거죠:

사용자 삽입 이미지

주의: 본 사진과 Ntreev Zone은 직접적인 연관이 없습니다.



저는 강연을 듣거나 하는 게 아니라면, 8일과 9일 양일에 걸쳐서 이곳에 쉬고 있을 것 같습니다.

저와 함께 놀아주실 분은 이곳에 들러주세요! :)

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  1. Commented by BlogIcon 김윤상 at 2007/11/08 22:54

    다른 책들은 회사에 있고, 순위가 좀 엉켜서 일단 MBA만 가져다드렸습니다.^^ 본인을 뵙고 드렸어야 하는데 죄송하네요.

"애자일 게임 개발: 도입과 실천" in KGC 2007

Game/Production 2007/11/05 19:19 posted by 김기웅(Kay Kim)

일일 스크럼 회의를 제안하자, 관리자가 당신에게 윽박을 지릅니까?

"테스트 주도 개발"에 대해 이야기할 때마다, 동료들이 여러분을 비웃습니까?

짝 프로그래밍을 하고 싶지만, 누구도 함께 하려하지 않나요?


여러분이 이제는 이게 당연하다고 생각할지도 모르겠습니다.

하지만 우리는 다르게 생각합니다.

만약 여러분이나 여러분이 아는 누군가가 이와 같은 상황에 놓여 있다면,
"애자일 게임 개발: 도입과 실천"에 참석해보십시요.

우리가 어떻게 여러분을 도울 수 있을지 확인해 보십시요.


여러분의 생각, 방법과 길이 틀리지 않았다는 확신을 얻어가십시요.

당신의 동료들과 관리자를 데려와서, 우리가 여러분을 대신해서 싸우게 하십시요.

폭력을 이용한 협박이 아니라, 우리의 성공 사례로 그들을 설득하게 해주십시요.

그 밖에도 여러분이 원하시는 바를 댓글로 달아주시면 참고하겠습니다.






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  1. Tracked from 박피디의 게임 아키텍트 블로그 at 2007/11/06 00:12  삭제

    Subject: "애자일 게임 개발: 도입과 실천" in KGC 2007

    여러 좋은 분들과 함께 패널 토의를 하게 되었습니다.시간이 얼마 없는 관계로 깊은 얘기는 나오기 힘들겠지만,함께 멋진 게임을 즐겁게 만들 수 있는 방법을 찾아나가는 시간이 되었으면 합니다.애자일 게임 개발: 도입과 실천(패널토의)일시: KGC 2007(2007년 11월 09일(금) 오후 4:30)장소: 일산 KINTEX 그랜드볼룸 210호패널리스트:김기웅, 엔트리브 소프트김창준, 애자일 컨설팅남기룡, 마이에트 엔터테인먼트박일, 엔씨 소프트이진오......

  1. Commented by BlogIcon YUZI at 2007/11/06 10:37

    평일인데다가, 일과시간중이군요. ㅠㅠ

  2. Commented by BlogIcon 정의의소 at 2007/11/06 22:52

    아.. 일산은 수원이랑 넘 멀어요... ^^; 주말 모임 기대합니다. ^,.^;

Scrum의 핵심

Game/Production 2007/10/11 02:04 posted by 김기웅(Kay Kim)
이전에 김창준 님께서 "애자일의 씨앗"이라는 이름으로 Agile을 한 마디로 정의하신 바 있습니다.

그렇다면 Scrum의 핵심은 무엇일까요? 그것은:

Feedback 좀더 일찍, 좀더 자주, 좀더 다양하게, 좀더 꾸준히 주고 받는 것입니다.

나머지는 이것을 어떻게 보다 효과적이고, 효율적으로 실천할 것인가를 풀어놓은 것에 지나지 않는다고 생각합니다.
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  1. Tracked from They Love Me at 2007/10/12 05:00  삭제

    Subject: Scrum이 주는 이득

    김기웅 님께서 "Scrum의 핵심"이라는 이름으로 Scrum을 명쾌하게 정의해 주셨습니다. 그렇다면, Scrum이 주는 이득은 무엇일까요? 당연하게도, 더 많은 장애물(impediment)이 제때에 시각화(visualize) 된 다는 것입니다. 계속 보기 요즘 팀 내에서 린(Lean) 스터디를 하는지라, 마침 메리 포펜딕이 JIT를 설명하면서 보여줬던 '강물 수위' 그림이 떠오르네요. 강물의 수위가 낮아지면서 보이지 않았던 바닥의 큰 바위들이 나타난.....

  1. Commented by BlogIcon epiphany at 2007/10/11 02:49

    명쾌하시군요 :)

    목표와 Role이 다른 두 명이 무엇보다 먼저 해야하는 것, 바로 피드백 주고받기(커뮤니케이션 하기). 오늘 수고하셨어요 :)

  2. Commented by BlogIcon 김윤상 at 2007/10/11 10:20

    명쾌합니다. :]
    최근 이미 잘나가는 한국 온라인 게임 회사는 일부 대학 사람들이 꽉 잡고 있으니까 어쩌고 하는 이야길 자주 보게 됩니다만, 그 회사들이 지금처럼 성공하게 된 것이 오직 스마트함에서 기인했다고 보긴 어렵지요.

    동기동창이 주요한 인력 공급원이 되는 창업 초기 상황에서 활발하고 서로 상처 입지 않는! 피드백이 오가면서, 기동력 있게 움직일 수 있었던 것이 그 회사들의 성공 요인 중 하나가 아닌가 싶습니다. 회사에서 돈을 풀어서 사람을 하나씩 모은 프로젝트에서, 그러한 개발 문화를 만드는 것은 정말 어려운 일이니까요.

    • Commented by BlogIcon 김기웅(Kay Kim) at 2007/10/12 09:49

      동의합니다. 저도 성공에는 성공한 사람들 숫자만큼의 다양한 이유가 존재한다고 생각합니다.

      굳이 학벌과 게임 회사의 상관 관계를 말하자면, 1) (상대적으로) 우수한 인력을 구하기가 쉬었다, 2) 비슷한 배경으로 인한 용이한 조직 문화 형성, 3) 선후배 관계를 통한 신뢰 등등이 아닐까 싶습니다.

      하지만 그로 인한 단점들도 있겠죠.

      그걸 극복한 사람들에게는 그 열매를 누릴 자격이 있다죠. :)

  3. Commented by BlogIcon 정의의소 at 2007/11/01 23:59

    다시 읽어 봐도 명쾌한 정리십니다. ^^;
    요즘 너무 많은 일에 관심을 두는 것 같아... 이제 집중 모드에 들어가려고 다시 정리하다가 다시 보게 되었습니다. ㅎㅎ

Agile에 관한 난상토론 참가자 접수 시작!!!

Game/Production 2007/09/27 20:50 posted by 김기웅(Kay Kim)

김창준 님의 주관으로 애자일 대한 난상토론(Open Space Technology)이 개최됩니다.



애자일 방법론 난상토론(Agile OST 2007)




그러면 모두 29일(토)에 뵙겠습니다!!!

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  1. Tracked from 정의의소의 블로그 at 2007/09/28 00:21  삭제

    Subject: Agile OST 2007

    김창준님의 주관으로 애자일 방법론에 대한 OST(Open Space Technology)가 열립니다.: Agile OST 2007이번 OST 주제는 아래와 같습니다. 물론 주제가 아래로 제한되어 있지는 않을 겁니다.- 게임 개발에서의 애자일- 웹기획/개발에서의 애자일- 테스트 자동화- C 언어 프로젝트에서의 애자일- 애자일 퍼뜨리기- 일과 삶의 균형 되찾기/유지하기 (혹은 더 짧은 시간 일하기)- ... 예전 글처럼 최근? 게임 업계에서 Agile......

  1. Commented by BlogIcon 정의의소 at 2007/09/27 22:33

    저는 오늘 고향에서 올라 왔습니다.

    그저께 저녁에 잠시 게임방을 다녀왔습니다.

    본가와 처가 모두 인터넷이 안되어서..ㅡㅡ;

    다행이 집에 도착하자마자 신청했는데 등수에 들었네요..^^;

    토욜에 뵙겠습니다.