Clinton Keith가 Agile Game Development with Scrum(스크럼과 함께 하는 애자일 게임 개발)라는 책을 쓰고 있습니다.

현재 "Chapter 3 Scrum"까지 나왔고, 사라진 "Chapter 1 Crisis"과 Chapter 2 Why Agile은 이곳에서 받으실 수 있습니다.


자세히 살펴보지는 않았지만, 시작은 흥미롭습니다:

비디오 게임 개발의 개척기는 완전히 사라졌습니다. 혼자서 기획하고, 프로그래밍하고, 그림을 그렸던 프로그래머는 전문가 집단으로 대체되었습니다. 제품을 지퍼락 봉투에 담아 팔던 산업이 이제는 헐리우드 박스 오피스보다 더 많은 돈을 긁어들이고 있습니다. 산업으로서 우리는 한 차원 성장했습니다.

하지만 너무 급격히 성장한 나머지, 우리는 몇 가지 실수를 저질렀습니다. ...(중략)... 우리는 재미있는 게임으로부터 엄청난 재미를 제거하는 괴물을 만들어냈습니다. 그 괴물은 수백만 명을 즐겁게 만들겠다는 희망을 품고 게임 산업에 들어온 재능이 넘치는 사람들의 열정을 먹어치웠습니다. 수개 월의 야근으로 점철된 프로젝트들이 그 괴물을 살찌웠습니다. 많은 개발자들이 게임 산업을 떠나가면서, 수년간의 경험도 함께 가져가 버렸습니다. 이렇게 될 필요까지는 없었는데. 

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum> Chapter 1 Crisis


제2장은 애자일이 게임 개발에 어떤 이점을 가져다 주는지를 설명하고 있습니다. 제게 인상 깊었던 구절은 다음과 같습니다:

애자일을 도입할 때의 난관은 구체적인 실천법의 적용이 아닙니다. 실천법은 단순합니다. 진짜 난관은 개발 조직(studios)과 애자일 사이의 충돌에 있습니다. 스크럼과 같은 애자일 프레임워크는 모든 것을 투명하게 합니다. 최선의 결과물을 방해하는 모든 결함들을 낱낱이 밝혀냅니다. 기획 문서를 신봉하기 보다, 매 개발 주기마다 게임은 자신의 가치를 스스로 증명해 보여야 합니다. 만약 게임의 가치가 보이지 않는다면, (프로젝트의 취소와 같은) 어려운 질문에 답할 필요가 있습니다.

투명성에 근거한 개발이 애자일 적용의 성공 열쇠입니다. "측정과 적응(inspect and adapt)"의 원칙은 모든 수준에서 적용되 필요가 있습니다. 그것은 현재 상태를 위협할 것이기 때문에, 그것은 용감한 지도자와 성공을 향한 넓은 시각을 필요로 합니다. 끈기를 가지고 끝까지 지켜보고, 현상을 유지하려는 타성과 싸우는 사람들에게 애자일은 더 나은 게임과 경력을 위한 길을 열어줄 수 있습니다.

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum>, Chapter 2 Why Agile?

실천법 자체는 지극히 상식적이며, 간단합니다. 문제는 언제나 기존 가치관과의 충돌에 있습니다. 하지만 그 문제를 해결하는 방법은 언제나 스크럼 밖에 있고, 그게 제 책장에 설득과 컨설팅에 관한 책들이 가득한 이유일 것입니다.


무엇보다 저는 뒤의 Chapter들이 기다려집니다. 그 이유는, 얼마전부터 스크럼의 한계를 느끼고 있고, 좀더 유연한 린(Lean)에서 보완책을 찾고 있었는데, 마침 작년부터 Clinton이 칸반과 가치 흐름과 같은 린의 개념들을 소개하고 있기 때문입니다. 어떤 대답이 나올지, 또 그것은 제 것과는 어떻게 다를지 조금은 기대됩니다.

더불어 내년 즈음에 이 책으로 또 인사를 드릴 수 있으면 좋겠네요.

:

이번 KGC 2008에서 '애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페)'를 개최합니다.


원활한 진행을 위해서 사전 신청을 권해드립니다: http://www.onoffmix.com/e/istoriae/439

특히, 전체에게 자신의 경험을 발표(약 5분, 슬라이드 10장 이하)하시는 10분께는 KGC 2일권을 드립니다.

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지인에게 책을 추천하면서, 애자일 관련 서적을 적어보았습니다. 혹시나 빠진 책이 있으면 댓글이나 트랙백으로 달아주십시요.

출간 서적
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2008년)
상세보기
 
스크럼
카테고리
지은이 켄 슈와버 (인사이트, 2008년)
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애자일 프랙티스
카테고리 자연과학/공학
지은이 벤캣 수브라마니암 (인사이트, 2007년)
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애자일 회고
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 에스더 더비 (인사이트, 2008년)
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사용자 스토리
카테고리 자연과학/공학
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2006년)
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린 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (인사이트, 2007년)
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린 소프트웨어 개발의 적용
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (위키북스, 2007년)
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엔터프라이즈급 애자일 방법론 (예약판매)
카테고리
지은이 딘 레핑웰 (에이콘출판, 2008년)
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익스트림 프로그래밍(Extreme Programming)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2006년)
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EXTREME PROGRAMMING INSTALLED
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 론 제프리즈 외 (인사이트, 2002년)
상세보기
EXTREME 프로그래밍
카테고리 자연과학/공학
지은이 스튜워트 베어드 (인포북, 2003년)
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XP로 접근하는 IT 프로젝트 관리와 구현
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 박형일 (사이텍미디어, 2005년)
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테스트 주도 개발 (CD-ROM 포함)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2005년)
상세보기
레거시 코드 활용 전략 (예약판매)
카테고리
지은이 마이클 C. 페더스 (에이콘출판, 2008년)
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실용주의 프로그래머
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 앤드류 헌트 (인사이트, 2007년)
상세보기
실용주의 프로그래머를 위한 프로젝트 자동화
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 클라크 (인사이트, 2005년)
상세보기
실용주의 프로그래머를 위한 버전관리 USING CVS
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 (인사이트, 2004년)
상세보기
단위 테스트
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 외 (인사이트, 2004년)
상세보기
지속적인 통합: 소프트웨어 품질을 높이고 위험을...
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 폴 M. 듀발 (위키북스, 2008년)
상세보기
윈도우 프로젝트 필수 유틸리티
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 이재홍 (한빛미디어, 2008년)
상세보기
리팩토링
카테고리 자연과학/공학
지은이 마틴 파울러 (대청미디어, 2002년)
상세보기
리팩터링 워크북
카테고리 자연과학/공학
지은이 윌리엄 웨이크 (인사이트, 2006년)
상세보기
패턴을 활용한 리팩터링
카테고리 자연과학/공학
지은이 조슈아 케리에브스키 (인사이트, 2006년)
상세보기
AGILE 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 ALISTAIR COCKBURN (피어슨에듀케이션코리아, 2002년)
상세보기
소프트웨어 개발의 지혜 (AGILE SOFTWARE...
카테고리 자연과학/공학
지은이 로버트 C.마틴 (야스미디어, 2004년)
상세보기
성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용...
카테고리 자연과학/공학
지은이 자레드 리차드슨 (위키북스, 2007년)
상세보기

 

근간 예정 서적

요즘 USD도 올랐는데, 좀더 기다리셨다가 레이옷의 저주를 피하시기 바랍니다.
Scrum and Xp from the Trenches
Henrik Kniberg
(역자: 심우곤한주영, 엄위상)


관련 서적

제가 애자일을 이해하거나, 실천하거나, 도입하는데 도움이 되었던 책들을 적어봅니다.
죽음의 행진(문제 프로젝트에서 살아남는 법)
카테고리 경영/경제
지은이 에드워드 요든 (소동, 2005년)
상세보기
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"스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론" 표지

"스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론"(원제: Agile Software Development with Scrum)은 스크럼을 정식으로 소개하는 최초의 책으로서, 그야말로 필독서라고 할 수 있습니다.

스크럼(Scrum)은 익스트림 프로그래밍(XP)와 더불어 애자일에서 가장 널리 사용되는 기법입니다. 익스트림 프로그래밍이 엔지니어링에 가깝다면, 스크럼은 프로젝트 관리에 가깝습니다. 그러나 이런 상호보충적인 성격으로 인해서 실제로는 둘을 동시에 사용하는 경우가 많습니다.

이 책을 통해 얻을 수 있는 것들은 다음과 같습니다:
  • '폭포수' 같은 기존의 방법론들이 왜 실패할 수밖에 없는가?
  • 그렇다면 어떻게 다르게 해야 하는가(실천법practice)?
  • 궁극적으로 우리가 추구해야할 것들(가치value)은 무엇인가?


:
2007년을 마감하는 의미에서 '애자일 게임 개발이란 무엇인가?'의 발표 자료를 올립니다:

(사내 교육용으로 시작해서, KGDS 2007, DevRookie의 스터디, KGC 2007를 거치면서 조금씩 갱신되었습니다.)

이 자료의 제작 목적은 애자일 게임 개발의 개념과 도입의 실마리를 제공하는 것입니다:
  1. 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
  2. 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
  3. 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
  4. 애자일 게임 개발 사례들
  5. 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
  6. 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
  7. 참고 자료 목록


제 강연에 참석해주신 분들, Blog를 방문해주신 분들, 댓글과 Tracback을 보내주신 분들, 모두 감사드립니다.

새해에 복 많이 받으십시요!
:

일일 스크럼 회의를 제안하자, 관리자가 당신에게 윽박을 지릅니까?

"테스트 주도 개발"에 대해 이야기할 때마다, 동료들이 여러분을 비웃습니까?

짝 프로그래밍을 하고 싶지만, 누구도 함께 하려하지 않나요?


여러분이 이제는 이게 당연하다고 생각할지도 모르겠습니다.

하지만 우리는 다르게 생각합니다.

만약 여러분이나 여러분이 아는 누군가가 이와 같은 상황에 놓여 있다면,
"애자일 게임 개발: 도입과 실천"에 참석해보십시요.

우리가 어떻게 여러분을 도울 수 있을지 확인해 보십시요.


여러분의 생각, 방법과 길이 틀리지 않았다는 확신을 얻어가십시요.

당신의 동료들과 관리자를 데려와서, 우리가 여러분을 대신해서 싸우게 하십시요.

폭력을 이용한 협박이 아니라, 우리의 성공 사례로 그들을 설득하게 해주십시요.

그 밖에도 여러분이 원하시는 바를 댓글로 달아주시면 참고하겠습니다.




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:

Scrum의 핵심

Game/Production 2007. 10. 11. 02:04 |
이전에 김창준 님께서 "애자일의 씨앗"이라는 이름으로 Agile을 한 마디로 정의하신 바 있습니다.

그렇다면 Scrum의 핵심은 무엇일까요? 그것은:

Feedback 좀더 일찍, 좀더 자주, 좀더 다양하게, 좀더 꾸준히 주고 받는 것입니다.

나머지는 이것을 어떻게 보다 효과적이고, 효율적으로 실천할 것인가를 풀어놓은 것에 지나지 않는다고 생각합니다.
:

T 사에서 근무하시는 Yadd 님께서 현재  프로젝트에서의 Scrum에 대한 포스팅을 올려주셨습니다:



이번 포스팅에서 흥미로운 점은, 명시적인 프로세스(a defined process)에서 Agile과 같은 경험주의적인 프로세스(an empirical process)로 이행하고 있다는 점입니다:
  • "이번 스프린트의 네트워크다이어그램을 뽑다보니 Critical Path가 3개나 된다."
대게의 한국 게임 개발에서는 임시방편적인(ad hoc) 프로세스에서 Agile로 이행하는 경우가 많기 때문에, 드문 예라고 할 수 있습니다. 저로서도 다음 결과가 기대되네요.


마지막으로 시작한지 얼마 되지 않으신지라 공개가 쉽지 않은 결정이셨을텐데, 용기있는 결단에 감사드립니다. (자, 다른 분들도 올려주세요~ ;D )

:

사용자 삽입 이미지

국제 소프트웨어 테스팅 컨퍼런스 2007
이 개최됩니다.

  • 일시: 2007년 10월 8일(월) ~ 11일(목)  [일정표]
  • 장소: 코엑스 컨퍼런스 센터 4층          [약도]

이 행사는 잘 모르지만, P-Camp의 한 축인 STEN에서 하는 것으로 봐서는 기대됩니다. 강연들 중에는 Tutorial의 Agile Test Management using Scrum이라는 강연이 눈에 띄는군요. 안그대로 Sprint 동안 QA 부서와 어떻게 일해야 할지를 고민하고 있던 참인데 말입니다.

개인적으로 품질보증(Quality Assurance)은 배급사들간의 비교 우위를 결정짓는 중요한 요소들 중의 하나가 될 것이라고 생각합니다. (그 외에는 고객관리(Customer Service), 운영(Operation) 및 제작관리(Production)을 들 수 있겠습니다. 전적으로 개인적인 생각입니다.)

국내 품질보증 부서에서 일하시는 분들은 물론, 개발자들도 많이 참석해서 보다 효과적인 테스트를 할 수 있게 되면 좋겠습니다.
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Webzen의 Huxlely 개발에 참여하고 계신 (것으로 추정되는) twiny 님께서 Paper Burns: Game Design With Agile Methodologies의 후반부를 번역해주셨습니다:


참고로 Rory Mcguire는 High Moon Studios의 수석 기획자(Senior game designer)로, GDC 2007에서 애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design in Agile Development)을 강연했습니다.

마지막으로 동료분께 번역을 부탁하고, 그 결과물을 공개해주신 twiny 님께 진심으로 감사를 드립니다.

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