지인에게 책을 추천하면서, 애자일 관련 서적을 적어보았습니다. 혹시나 빠진 책이 있으면 댓글이나 트랙백으로 달아주십시요.

출간 서적
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2008년)
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스크럼
카테고리
지은이 켄 슈와버 (인사이트, 2008년)
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애자일 프랙티스
카테고리 자연과학/공학
지은이 벤캣 수브라마니암 (인사이트, 2007년)
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애자일 회고
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 에스더 더비 (인사이트, 2008년)
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사용자 스토리
카테고리 자연과학/공학
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2006년)
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린 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (인사이트, 2007년)
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린 소프트웨어 개발의 적용
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (위키북스, 2007년)
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엔터프라이즈급 애자일 방법론 (예약판매)
카테고리
지은이 딘 레핑웰 (에이콘출판, 2008년)
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익스트림 프로그래밍(Extreme Programming)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2006년)
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EXTREME PROGRAMMING INSTALLED
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 론 제프리즈 외 (인사이트, 2002년)
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EXTREME 프로그래밍
카테고리 자연과학/공학
지은이 스튜워트 베어드 (인포북, 2003년)
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XP로 접근하는 IT 프로젝트 관리와 구현
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 박형일 (사이텍미디어, 2005년)
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테스트 주도 개발 (CD-ROM 포함)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2005년)
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레거시 코드 활용 전략 (예약판매)
카테고리
지은이 마이클 C. 페더스 (에이콘출판, 2008년)
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실용주의 프로그래머
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 앤드류 헌트 (인사이트, 2007년)
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실용주의 프로그래머를 위한 프로젝트 자동화
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 클라크 (인사이트, 2005년)
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실용주의 프로그래머를 위한 버전관리 USING CVS
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 (인사이트, 2004년)
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단위 테스트
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 외 (인사이트, 2004년)
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지속적인 통합: 소프트웨어 품질을 높이고 위험을...
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 폴 M. 듀발 (위키북스, 2008년)
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윈도우 프로젝트 필수 유틸리티
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 이재홍 (한빛미디어, 2008년)
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리팩토링
카테고리 자연과학/공학
지은이 마틴 파울러 (대청미디어, 2002년)
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리팩터링 워크북
카테고리 자연과학/공학
지은이 윌리엄 웨이크 (인사이트, 2006년)
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패턴을 활용한 리팩터링
카테고리 자연과학/공학
지은이 조슈아 케리에브스키 (인사이트, 2006년)
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AGILE 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 ALISTAIR COCKBURN (피어슨에듀케이션코리아, 2002년)
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소프트웨어 개발의 지혜 (AGILE SOFTWARE...
카테고리 자연과학/공학
지은이 로버트 C.마틴 (야스미디어, 2004년)
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성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용...
카테고리 자연과학/공학
지은이 자레드 리차드슨 (위키북스, 2007년)
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근간 예정 서적

요즘 USD도 올랐는데, 좀더 기다리셨다가 레이옷의 저주를 피하시기 바랍니다.
Scrum and Xp from the Trenches
Henrik Kniberg
(역자: 심우곤한주영, 엄위상)

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관련 서적

제가 애자일을 이해하거나, 실천하거나, 도입하는데 도움이 되었던 책들을 적어봅니다.
죽음의 행진(문제 프로젝트에서 살아남는 법)
카테고리 경영/경제
지은이 에드워드 요든 (소동, 2005년)
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  1. Favicon of http://moai.tistory.com BlogIcon 황상철 2008.10.09 01:08 신고 Address Modify/Delete Reply

    Head First Software Development 가 근간 출간될겁니다. 지금 열심히 마무리 번역작업 중이거든요.

  2. Favicon of http://ninny.tistory.com BlogIcon gonny 2008.10.09 02:14 신고 Address Modify/Delete Reply

    인사이트 출판사의 '애자일 시리즈'를 참고하시는 거도 좋을 것 같네요.

  3. Favicon of http://writely.tistory.com BlogIcon hey 2008.10.09 09:49 신고 Address Modify/Delete Reply

    제가 아직 못 읽은 책도 있군요! :)
    (심지어 있는지도 몰랐던 책도 -.-;)

  4. Favicon of http://dicawoo.com/blog BlogIcon 정의의소 2008.10.09 12:46 신고 Address Modify/Delete Reply

    RSS로 받은 것에는 "Ship it! 성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용 가이드"가 없어서 댓글달려고 했더니 추가하셨네요.. ^^;

  5. Favicon of http://ninny.tistory.com BlogIcon gonny 2008.10.10 02:51 신고 Address Modify/Delete Reply

    기웅님도 인사이트 서가 이벤트에 당첨되셨군요? ㅎ
    오전에 애자일 메일링 리스트 타고 들어왔었는데,
    인사이트에서 한번 더 보고 왔다갑니다. ^^;

  6. mixed 2008.10.10 19:26 신고 Address Modify/Delete Reply

    듣기로는 Working Effectively With Legacy Code. 이 책도 나온다고 하던데
    말 없나요?^^; 출판쪽에 아는 분이 없어서 -_-;

    • Favicon of http://betterways.tistory.com BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008.10.11 01:01 신고 Address Modify/Delete

      저도 그 이야기는 전부터 들었는데, 아직까지 아무 소식이 없고 조용하네요. 그게 빨리 나와야 Unit Test를 현장에서 사용하는데 큰 도움이 될텐데 말입니다.

  7. Favicon of http://reiot.com BlogIcon Reiot 2008.10.11 00:06 신고 Address Modify/Delete Reply

    그나저나 WELC도 번역서가 나온단 말입니까..쿨럭...

  8. 김창준 2008.10.12 00:21 신고 Address Modify/Delete Reply

    http://xper.org/wiki/xp/_b1_b9_b3_bb_be_d6_c0_da_c0_cf_c0_da_b7_e1

    이런 자료의 성격상 위키에 정리하는 것이 좋을 듯.

  9. Favicon of http://legendre.tistory.com BlogIcon 세레 2008.10.13 21:08 신고 Address Modify/Delete Reply

    오픈마루에서 운영하는, 롤링리스트라는 서비스가 있는데, 이런 성격의 자료를 범주화하는 데 적합해 보이네요. 잘 정리해 주셔서 감사합니다. ^^

  10. mixed 2008.10.14 10:24 신고 Address Modify/Delete Reply

    Working Effectively With Legacy Code.이 책 나왔네요^^;
    http://www.acornpub.co.kr/book/legacy

단위 검사를 위한 VisualStudio Addin인, VisualUnitTest++ v0.1이 나왔습니다:
사용자 삽입 이미지

UnitTest++뿐 아니라, CppUnitLite, CppUnitLite2도 지원한답니다. (압박을 가해주신 윤창필 님께 감사.)

다만 Addin이다 보니 버그가 있어서 죽는 경우는, Visual Studio가 뻗어버린다네요. (그 경우에는 이곳에 댓글로 상세한 버그 리포팅을 해달랍니다.)

참고로 Project page는 다음과 같습니다: http://vutpp.springnote.com

마지막으로 제작해주신 쑥갓 님께 진심으로 감사드립니다!

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  1. Favicon of http://www.larosel.com BlogIcon 쑥갓 2008.01.07 04:01 신고 Address Modify/Delete Reply

    쑤..쑥갓입니다만;;;;

  2. 2008.01.07 13:25 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://betterways.tistory.com BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008.01.07 20:00 신고 Address Modify/Delete

      오히려 news@kmobile.co.kr 로 두 번이나 편지를 드렸는데, 답장이 없으시더군요. :) (탈퇴 가능 여부와 방법에 대한 문의였습니다.)

      제게 email을 주시거나, 새로운 Email 주소를 알려주시면 다시 보내드리죠.


일일 스크럼 회의를 제안하자, 관리자가 당신에게 윽박을 지릅니까?

"테스트 주도 개발"에 대해 이야기할 때마다, 동료들이 여러분을 비웃습니까?

짝 프로그래밍을 하고 싶지만, 누구도 함께 하려하지 않나요?


여러분이 이제는 이게 당연하다고 생각할지도 모르겠습니다.

하지만 우리는 다르게 생각합니다.

만약 여러분이나 여러분이 아는 누군가가 이와 같은 상황에 놓여 있다면,
"애자일 게임 개발: 도입과 실천"에 참석해보십시요.

우리가 어떻게 여러분을 도울 수 있을지 확인해 보십시요.


여러분의 생각, 방법과 길이 틀리지 않았다는 확신을 얻어가십시요.

당신의 동료들과 관리자를 데려와서, 우리가 여러분을 대신해서 싸우게 하십시요.

폭력을 이용한 협박이 아니라, 우리의 성공 사례로 그들을 설득하게 해주십시요.

그 밖에도 여러분이 원하시는 바를 댓글로 달아주시면 참고하겠습니다.






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  1. Favicon of http://yuzi.egloos.com BlogIcon YUZI 2007.11.06 10:37 신고 Address Modify/Delete Reply

    평일인데다가, 일과시간중이군요. ㅠㅠ

  2. Favicon of http://dicawoo.com/blog BlogIcon 정의의소 2007.11.06 22:52 신고 Address Modify/Delete Reply

    아.. 일산은 수원이랑 넘 멀어요... ^^; 주말 모임 기대합니다. ^,.^;

(Link가 잘못 걸려 있어서 수정했습니다.)

고맙게도 황상철 님께서  정리해주셨네요:

전적으로 제가 생각하기에, 좀 무거운 도구들(Bugzilla)도 포함되어 있고, 게임 개발에 일반적으로 잘 사용하지 않는 기술이나 언어(예: Java)도 포함되어 있지만, 참고할만 하다고 생각합니다.

언제 애자일 (게임) 개발을 위한 도구들을 정리해서 올려보겠습니다.

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  1. 2007.10.23 22:12 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글입니다

  2. 2007.10.24 05:13 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글입니다


저는 프로그래머가 아닌지라, 제가 직접 TDD를 해본 적은 없습니다. 그저 지속적인 통합으로 인한 혜택들을 누리고 있을 따름이지요.

그런데 테스트 주도 개발에 대한 솔직하고 멋진 포스팅이 있어서 제 맘대로 발췌/번역했습니다:


사용자 삽입 이미지
솔직히 말해서 실망했다. 더 크고, 확실한 성과를 기대했던 것이다.

코드의 품질이 나아질 거라고 말했지만, 사실 내 코드의 품질은 더 나빠졌다. (사실은 제대로 읽어보면, 실질적으로 나뻐진 게 아니라, 잘못 사용하고 있던 것들을 들춰내서 표면적으로 나뻐졌다는 이야기가 나옵니다.)

끝내주는 비방(silver bullet) 같은 게 아니었다.

[그러나] 내가 말하고 싶은 것은, 나는 결코 [테스트 주도 개발(이하 TDD)을 하기] 이전으로 돌아가지 않으리라는 것이다.

코드의 품질을 낮아졌지만, 코드에 대한 나의 이해는 높아졌다.

누군가는 이렇게 말할지 모르겠다. "어떤 규칙 같은 걸 만들어서, 네가 변경하는 코드를 제대로 이해하고 있는지 확인하는 건 어때? 그걸 위해서 굳이 TDD [같은 번거로운 것]을 할 필요까지는 없잖아?" 글쎄, 나는 거의 항상 변경하려는 코드를 이해하고 있다고 생각한다. 그런데 그러고 보니까 내가 정말 내가 그러고 있기는 하나? 이게 바로 TDD가 정말 도움이 되는 부분이다.

이것이야 말로, 내가 듣지 못한 TDD의 커다란 장점이다.

출처: 테스트 주도 개발 ,1년째


위의 글에 대한 박일 님께서 코멘트를 함께 보시면 좋습니다.

참고로 위의 Jamie Fristrom라는 양반, 제가 좋아하는 Manager in A Strange Land를 쓰신 분이군요.

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  1. Favicon of http://alones.kr/blog BlogIcon aloens 2007.08.29 08:47 신고 Address Modify/Delete Reply

    안녕하세요. ^^ 경우 형이 인용하던 말이 여기 있었군요. ^^ 경우형 블로그에 다신 댓글들 잘 봤습니다. (댓글 타고 놀러왔스빈다.)

    RSS 가져갑니다~

    종종 놀러오겠습니다~~

  2. Favicon of http://leanu.tistory.com BlogIcon dualistmage 2008.06.11 10:38 신고 Address Modify/Delete Reply

    Test Driven Development 관련 글을 작성하려고 검색하다 좋은 곳을 발견했네요. 회색 박스 부분 인용하려고 하는데 괜찮은지요~!

    • Favicon of http://betterways.tistory.com BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2008.06.13 17:20 신고 Address Modify/Delete

      출처만 밝히신다면 괜찮습니다. 공통 관심사를 갖고 계시다니 반갑네요.
      귀찮지 않으시다면 저도 그 글을 볼 수 있도록, Trackback만 한 번 날려주시면 감사하겠습니다.


남기룡 님께서 리팩토링 카달로그(Refactoring catalog)의 일부를 정리해주셨습니다.

영어 원문은 이곳에서 보실 수 있습니다: Refactorings in Alphabetical Order

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바쁠수록 돌아가라:
테스트 주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기

(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)



강연 슬라이드 내려받기
(PPT의 슬라이드 노트를 잊지 말고 챙겨 보시길 권장합니다.)
'강연 노트' 살펴보기
'소스 코드 예제'
내려받기
..

..

박일 님께서 GDC 2006에서 발표된 "바쁠수록 돌아가라: 테스트-주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)"를 번역해 주셨습니다.

단, 슬라이드는 GDC 2006보다 조금 더 보강된 Game Connect 2006의 "게임을 위한 테스트 주도 개발: 무엇을, 왜 그리고 어떻게(Test Driven Development For Games: What, Why And How)"로 교체되었습니다.

이전의 실전 애자일 게임 개발보다 테스트-주도 개발를 더 자세하게 다루고 있습니다.

번역에 힘써주신 박일 님께 다시 한 번 감사를 드립니다.

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  1. Favicon of http://takions.tistory.com BlogIcon TaKions 2007.07.09 10:13 신고 Address Modify/Delete Reply

    오늘도 좋은 자료 감사드립니다.


애자일 게임 개발: 최전선의 이야기
(Agile Game Development:Tales from the Trenches)



(아래의 첨부 파일를 받으시길 권합니다.
위의 미리보기에서는 에니메이션이나 슬라이드 노트를 볼 수 없습니다.)
영어 원문

강연 녹음..

..
..
MS Gamefest 2006의 에서 있었던 '애자일 게임 개발: 최전선의 이야기(Agile Game Development:Tales from the Trenches)'의 한글 번역입니다:
  • Agile Development
  • 조직 차원의 Agile 기법
  • Agile 기법을 이용한 프로그래밍
  • 우리가 얻은 교훈들

(강연자인 Noel Llopis 씨의 허가를 받고 번역하였습니다.)

마지막으로 여러분의
소감, 비판, 경험 혹은 계획을 Trackback이나 댓글로 달아주시면 정말 감사하겠습니다.

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  1. Favicon of http://kicky.tistory.com BlogIcon 줠쉐미남 2007.06.26 11:12 신고 Address Modify/Delete Reply

    좋은자료 감사합니다..^^

    • Favicon of http://betterways.tistory.com BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2007.07.03 15:33 신고 Address Modify/Delete

      관심을 가져주셔서 감사합니다. 부디 주변에도 널리 퍼뜨려주시고, 경험담을 트랙백이나 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다.

  2. Favicon of http://dagri.tistory.com BlogIcon 닭이좋은기원 2007.06.26 22:26 신고 Address Modify/Delete Reply

    언제나 좋은 강연 훌륭한 번역 감사합니다.


포스팅이 늦었지만, 남기룡 님의 팀에서 현황판(War Room)을 개량했다고 합니다:

우리팀의 바뀐 일정판
사용자 삽입 이미지

자세한 설명은 위의 Link에 있습니다.



아실 분들을 다 아시지만, 제 Blog만 보실 분들을 위해서 써둡니다.

마지막으로 "심심할 때마다 괴롭히도록 한다." 원츄!


P.S. 제가 실감한 이 일정판의 가장 큰 장점은, 사장님이 와서 일일히, '그거 들어갔나?' 혹은 '그 문제는 어떻게 되었어?'라고 묻는 경우가 줄어든다는 겁니다. (웃음) 물론 반대로 저도 작업자들에게 일일히 묻는 경우가 줄어들죠.

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  1. Favicon of http://kell.tistory.com BlogIcon Kell 2007.06.13 00:16 신고 Address Modify/Delete Reply

    아무래도 그렇겠네요 ^^ 개발인력이 아니더라도 현재 프로젝트 진행 상황을 한눈에 알아볼 수 있겠습니다.

    • Favicon of http://betterways.tistory.com BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2007.06.13 10:39 신고 Address Modify/Delete

      예. 그외에도 여러가지 장점이 있습니다:
      -. 각 작업자들이 전체에서 자신의 작업이 어떤 의미인지 알 수도 있고,
      -. 진행중이었던 작업을 완료로 옮길 때의 성취감이라던지.


애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법
(Agile Game Development: Dealing With Chaos In The Real World)



(가급적 아래의 압축 파일을 받으시길 권합니다.
위의 슬라이드에는 '슬라이드 노트'와 에니메이션이 없습니다.)

영어원문: http://www.gamesfromwithin.com/articles/0411/000047.html


MIGS 2004에서, Noel Llopis가 발표한 "애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법"의 슬라이드 한글판입니다.

주요 내용은 다음과 같습니다:
  • 왜 Agile Game Development이 필요한가?
  • Agile Development와 게임 개발
  • Scrum과 게임 개발
  • XP와 게임 개발
2004년의 내용이라, 그 뒤에 발표된 내용들과 다른 점들이 있습니다. 특히 어떤 기준으로 Scrum팀을 조직하는가에 대한 부분은 슬라이드 노트에 적은 자료를 참고하시기 바랍니다.

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  1. Favicon of http://axnoah.tistory.com BlogIcon Ax-nowayout 2007.06.11 07:06 신고 Address Modify/Delete Reply

    PT제목이 와닿네요 -_-;
    이 세상을 추상화하기엔 정말 혼돈 그 자체...

    • Favicon of http://betterways.tistory.com BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2007.06.12 12:43 신고 Address Modify/Delete

      하하하. 그럼요.
      그런 걸 절감하신다면, '웰컴 미스터 맥도널드'라는 일본 영화를 꼭 한 번 보시기 권합니다. http://www.nkino.com/Movies/movie.asp?id=4076
      생방송 라디오 드라마를 제작하는 이야기인데, 온라인 게임(혹은 서비스) 개발이랑 얼마나 닮아 있던지...OTL

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