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국제 소프트웨어 테스팅 컨퍼런스 2007
이 개최됩니다.

  • 일시: 2007년 10월 8일(월) ~ 11일(목)  [일정표]
  • 장소: 코엑스 컨퍼런스 센터 4층          [약도]

이 행사는 잘 모르지만, P-Camp의 한 축인 STEN에서 하는 것으로 봐서는 기대됩니다. 강연들 중에는 Tutorial의 Agile Test Management using Scrum이라는 강연이 눈에 띄는군요. 안그대로 Sprint 동안 QA 부서와 어떻게 일해야 할지를 고민하고 있던 참인데 말입니다.

개인적으로 품질보증(Quality Assurance)은 배급사들간의 비교 우위를 결정짓는 중요한 요소들 중의 하나가 될 것이라고 생각합니다. (그 외에는 고객관리(Customer Service), 운영(Operation) 및 제작관리(Production)을 들 수 있겠습니다. 전적으로 개인적인 생각입니다.)

국내 품질보증 부서에서 일하시는 분들은 물론, 개발자들도 많이 참석해서 보다 효과적인 테스트를 할 수 있게 되면 좋겠습니다.
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Webzen의 Huxlely 개발에 참여하고 계신 (것으로 추정되는) twiny 님께서 Paper Burns: Game Design With Agile Methodologies의 후반부를 번역해주셨습니다:


참고로 Rory Mcguire는 High Moon Studios의 수석 기획자(Senior game designer)로, GDC 2007에서 애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design in Agile Development)을 강연했습니다.

마지막으로 동료분께 번역을 부탁하고, 그 결과물을 공개해주신 twiny 님께 진심으로 감사를 드립니다.

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애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획
(Game Design in Agile Development)


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Agile의 역사는 60년전으로 거슬러 올라갑니다. 좀더 자세히 말하자면 일본 캐논 카메라입니다. 당시 캐논은 심각한 재정난에 봉착해 있었죠. 그래서 회사는 기술자들과 영업사원들 및 생산직 근로자들을 한 곳에 몰아놓고는, "회사를 구할 신제품을 만들어라!"는 특명을 내렸습니다.
그에 따라, 제품 개발 전영역에 걸친 여러 사람들이 한 방에 매일 모여서, 이야기를 나누고, 브레인스토밍을 하고, 협력한 끝에, 마침내 회사를 구할 신제품을 만들어냈습니다.
...
High Moon Studios에서는 어떤 기능(feature)의 가치를 기획서가 아니라, [게임에 넣어서] 직접 화면으로 보고 평가합니다. 게임 개발자는 기획서를 파는 게 아니라, 게임을 팝니다. 그렇지 않습니까?
...
(애자일에서는) 프로세스와 프로젝트 관리 도구보다 사람들과 의사 소통을 더 중요시합니다. 이게 정확히 무슨 뜻인지 예를 들어서 설명해보죠.
엑셀 시트의 간트 차트(Gantt chart)에 기능 A가 40시간에 끝난다고 나온다고 합시다. 반면에 프로그래머에게 얼마나 걸려냐 물으니, "2주 정도 걸릴 것 같은데."라고 하는 겁니다.
이 경우에, 우리는 간트 차트보다는 프로그래머의 의견에 더 비중을 두며, 이것이 바로 프로세스와 프로젝트 관리 도구보다 사람들과 의사 소통을 더 중요시한다는 의미입니다.


GDC 2007에서 있었던 "애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획(Game Design in Agile Development)"의 강연 녹음입니다. 애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획(Game Design in Agile Development)의 슬라이드와 함께 보시면 더욱 좋습니다.

(안타깝지만 당연히도) 영어이고, MP3 Player에 넣어서 일하시거나 출퇴근할 때 들으시면 좋습니다.

10Mb 이상을 올릴 수 없어서 두 개로 쪼개서 올립니다.
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애자일 게임 개발(Agile Game Development) 강연 녹음

한 가지 더 말씀드리고 싶은 게 있다면, 애자일 게임 개발은 게임을 만드는 방법이 아니라, 그저 '프로세스'에 지나지 않는다는 것입니다. (중략) 끝내주는 게임을 만드는 최소한의 조건은 [끝내주는 프로세스가 아니라] 끝내주는 팀을 만드는 겁니다. (중략) 더  좋은 프로세스가 더 좋은 게임을 만든다는 걸 말하려는 게 아닙니다. 그저 좋은 팀이 [더 좋은 결과를 낼 수 있도록] 돕는 것뿐이죠.
(The other thing I'd like to mention as well, I'm not apealing this is the way to make games. This is a just a process. ... Really bottom line is a great game makes a great game. ...  It's not about which better process gonna produce a better game. This is just helping great teams.)



GDC 2007에서 있었던 "애자일 게임 개발(Agile Game Development)"의 강연 녹음입니다. 애자일 게임 개발(Agile Game Development)의 슬라이드와 함께 보시면 더욱 좋습니다.

(당연하지만) 영어이고, MP3 Player에 넣어서 일하시거나 출퇴근할 때 들으시면 좋습니다.

10Mb 이상을 올릴 수 없어서 두 개로 쪼개서 올립니다.
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바쁠수록 돌아가라:
테스트 주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기

(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)



강연 슬라이드 내려받기
(PPT의 슬라이드 노트를 잊지 말고 챙겨 보시길 권장합니다.)
'강연 노트' 살펴보기
'소스 코드 예제'
내려받기
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박일 님께서 GDC 2006에서 발표된 "바쁠수록 돌아가라: 테스트-주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)"를 번역해 주셨습니다.

단, 슬라이드는 GDC 2006보다 조금 더 보강된 Game Connect 2006의 "게임을 위한 테스트 주도 개발: 무엇을, 왜 그리고 어떻게(Test Driven Development For Games: What, Why And How)"로 교체되었습니다.

이전의 실전 애자일 게임 개발보다 테스트-주도 개발를 더 자세하게 다루고 있습니다.

번역에 힘써주신 박일 님께 다시 한 번 감사를 드립니다.

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P-CAMP 다녀옵니다.

Game 2007. 7. 7. 03:12 |

P-CAMP다녀옵니다. 오전 세션에는 패턴 라이팅을 신청했습니다.

X40도 수리했으니, 최대한 정리해서 올려보겠습니다.

게임 개발자가 적을 것 같은데, 가시는 분이 있으시면 댓글을 다시거나 아는 척 좀 해주세요~
(밝은 회색 면바지에 분홍색 세로 줄무늬 반팔 상의를 입고 갑니다.)
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아는 분의 부탁으로 채용 공고를 대신 냅니다:

1. 근무지: 싱가포르
2. 프로젝트: MMORPG(초기 단계)
3. 채용 부문
  • 리드(혹은 시니어) 프로그래머
  • 리드(혹은 시니어) 아티스트
4. 요구 사항:
  • 경력 5년 이상
  • 영어 가능
5. 우대 조건: 상용화 서비스 경력
6. 기타:
  • 해당 회사는 EA 및 기타 유명 개발사들에서 오랜 경력을 쌓으신 분들이 모여서 설립한 회사라고 합니다.
  • 한국인도 몇명 있습니다.

7. 지원 방법
  • 이력서를 game4kay(골뱅이)gmail.com로 보내주십시요.
  • 이력서는 경력 중심으로 작성해주십시요.
  • 영문으로 작성하길 권장하지만, 한글도 접수는 가능합니다.


제가 해당 업체에서 근무하는 것은 아니지만, 알고 있는 것에 대해서는 최대한 성실하게 답변해 드리겠습니다.

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:

애자일 게임 개발: 최전선의 이야기
(Agile Game Development:Tales from the Trenches)



(아래의 첨부 파일를 받으시길 권합니다.
위의 미리보기에서는 에니메이션이나 슬라이드 노트를 볼 수 없습니다.)
영어 원문

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MS Gamefest 2006의 에서 있었던 '애자일 게임 개발: 최전선의 이야기(Agile Game Development:Tales from the Trenches)'의 한글 번역입니다:
  • Agile Development
  • 조직 차원의 Agile 기법
  • Agile 기법을 이용한 프로그래밍
  • 우리가 얻은 교훈들

(강연자인 Noel Llopis 씨의 허가를 받고 번역하였습니다.)

마지막으로 여러분의
소감, 비판, 경험 혹은 계획을 Trackback이나 댓글로 달아주시면 정말 감사하겠습니다.

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  • Web 2.0 Tutorial - KTH의 이미지 자체만큼이나 지루했음. Web 2.0 Summit을 통해서 본 향후 동향 분석을 기대했는데, 그냥 '참관기'를 매우 건조하게 줄줄줄 읖는듯한 느낌. 오후 3시 14분
  • 리치 인터넷(RIA)의 미래 - Openlaszlo를 봤는데, 기대보다 흥미로움. 사용자는 플러그인 따위에 신경쓰지 않고, 개발자도 '어떤 UI가 좋은 것인가'라는 것을 알면 쉽게 제작할 수 있도록 지원한다 함. 백문이불여일견 www.click-shirt.com. 오후 3시 24분
  • (Adobe의 AIR나 MS의 Silverlight와 같은) RIA에 대한 제 감상을 한 마디로 요약한다면, 'Web과 Desktop Application의 경계를 허문다.'라는 느낌입니다. 그러고 보니 최근에 Google에서 Gears를 내놓았군요. 오후 3시 33분

이 글은 betterways님의 미투데이 2007년 6월 21일 내용입니다.

:

'Agile의 의미'와 '기민한 계획 수립'
('What it means to be agile' & 'Agile Planning')



(아래의 첨부 파일를 받으시길 권합니다.
위의 미리보기에서는 에니메이션이나 슬라이드 노트를 볼 수 없습니다.)


GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 '기민한 계획 수립'의 한글 번역입니다:
(강연자인 Mike Cohn의 허가를 받고 번역하였습니다.)

마지막으로 여러분의 소감, 비판, 경험 혹은 계획을 Trackback이나 댓글로 달아주시면 정말 감사하겠습니다.
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