GDC 2007에서 있었던 "애자일 게임 개발(Agile Game Development)"의 강연 슬라이드입니다. (출처: agilegamedevelopment.com)

Clinton Keith의 허가를 받고 번역을 했으며, GDC Radio에서 (당연하지만 돈을 내고) MP3를 내려받을 수 있습니다.


(가능하다면 아래의 PPT를 내려받으셔서 보시길 권합니다.
위에서는 슬라이드 노트가 보이지 않기 때문입니다.)


(슬라이드 중간에 삽입된 Scrum 안내 동영상. 위의 첨부 파일을 클릭해서 내려받은 후,
위의 슬라이드와 같은 곳에 압축을 풀면 슬라이드 쇼 중간에 볼 수 있습니다.)

마지막으로 주변 사람들을 낚는 설득하는 글로는 게임 개발에 Scrum을 도입하다 참고하십시요...:)

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  1. Subject: 애자일 방법론과 하프라이프 개발 방식 : Cabal

    Tracked from 동우리's rants 2007/04/28 01:26  Delete

    이번 GDC07 을 뜨겁게 달구었다는 애자일 개발 방법론을 김기웅님 블로그를 통해 따끈한 번역 PPT를 통해 접할 수 있었다. ^^ 그리고 애자일 게임 개발에 대해서 이것 저것 찾아보다가 예전에 보았던 하프라이프 관련된 카마수투라 문서가 생각났다. http://www.gamasutra.com/features/19991210/birdwell_04.gif "The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Li..

  2. Subject: Agile이 게임 개발을 어떻게 바꿀 수 있는가?

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/04/29 15:52  Delete

    Agile game development를 보고, 실제로 그게 개발 현장에 어떤 영향을 미칠지, 궁금해(혹은 미심쩍어) 하는 사람들이 있을 것이다. 마침 그 강연을 했던 Clinton Keith가 2005년에 Game Daily와 인터뷰를 한 것이 있어서 약 3회에 걸쳐 연재고자...하였으나, 떡본 김에 제사 지낸다고 Dev Rookie의 발표회에 다녀온 기념으로 낼름 완역해버렸다. 자, 개봉 박두! more.. 게임 개발에 Scrum을 도입하다 (..

  3. Subject: 왜 게임 개발은 늘 지연되는가?

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/01 10:52  Delete

    어제 Dev Rookie의 스터디 (뒷풀이)에 참석했다가, "왜 게임 개발은 늘 지연될까요?"라는 질문을 들었다. 맞다. 사실 나도 의문이다; 혹시 개발자들이 게을러서 그런 건 아닐까? 게임을 좋아하는 넘들이 게임을 만드니까 말이다. 아니다. 성실한 사람들(우훗, 나!)도 일정이 지연된다. 아니면 무능력한 건 아닐까? 생각해보면 학교를 제대로 졸업한 놈들은 대기업을 가거나, 공무원이 되지 않냐 말이다. 아니다. 내 상사가 KAIST 출신에, 유학가서..

  4. Subject: 애자일 게임 개발 적용 사례

    Tracked from birdkr's home 2007/05/01 11:42  Delete

    지난 토요일, 스터디 모임에서 발표했던 내용 중에 우리팀 의 사례를 발표 자료에서 따로 여기에 올린다. 발표는 김기웅님이 번역하신 Agile Game Development 과 김창준 님의 기민한 문화이야기 를 가지고 발표했었다. 뜻하지않게 김창준님이 참석하시어 엄청 쑥쓰러웠다는...OTL그나저나 오랜만에 모임에 나가 초면인 분들이 많았는데 따로 인사도 못하여 대단히 아쉬웠습니다. (__) 발표한 내용* 2006년 11월부터 애자일 방법론을 도입(특히..

  5. Subject: 게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들 1/3

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/01 12:01  Delete

    <GDC 2007 - Agile Game Development>에서는 Agile이 무엇인지, <게임 개발에 Scrum을 도입하다>에서는 그것이 게임 개발에 미칠 영향을 볼 수 있었습니다. 그렇다면 이제 Agile을 게임 개발에 적용할 때, 겪게 될 난관들을 확인해보는 것은 어떨까요? :) "게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들"은 Highmoon Studio가 Agile을 적용하면서 어떤 어려움을 겪었고, 그것을 어떻게 극복했는지에 대..

  6. Subject: A case of Agile game development in Korea: MAIET entertainment

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/02 14:49  Delete

    This is the English translation of 애자일 게임 개발 적용 사례. Note: At this point(May 2nd, 2007), MAIET entertainment is the only game developer acknowledged using Agile game development in Korea, although there are a rumor telling that other several companies li..

  7. Subject: 게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들 2/3

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/03 14:31  Delete

    <게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들> 제2편입니다. 이번 제2편에는 High Moon Studios에서 <GDC 2007 - Agile Game Development>에 이르기까지 어떤 과정을 겪었는지를 보여줍니다. 한편 제1편도 주석을 달아서 보강했습니다. 게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들 (Get in the Game: What others can learn from game developers) 2/3 출처:..

  8. Subject: 애자일 소프트웨어 개발 선언문 (Manifesto for Agile Software Development)

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/03 20:10  Delete

    . 애자일 소프트웨어 개발 선언문 (Manifesto for Agile Software Development) 우리가 실행해보고 다른 사람들이 실행하도록 도와줌으로써 게임 개발에 대한 더 나은 방법을 밝히고자 한다. 이 작업을 통해 우리는 다음의 것들을 가치있게 여긴다: 프로세스와 도구보다, 개인과 상호 소통이 더 중요하다. 포괄적인 문서화보다, 제대로 동작하는 소프트웨어가 더 중요하다. 계약 협상보다, 고객과의 협력이 더 중요하다. 사전에 수립된..

  9. Subject: 애자일 선언문에 깔린 원칙들 (Principles behind the Agile Manifesto)

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/03 22:33  Delete

    ... . 애자일 선언문의 바탕에 깔린 원칙들 (Principles behind the Agile Manifesto) 우리는 다음 원칙들을 따른다: 우리는 가치있는 소프트웨어를 일찍 그리고 계속적으로 인도함으로써 고객을 만족시키는 것을 최우선으로 한다. 비록 개발 후반부라도 요구사항의 변경을 환영한다. 애자일 프로세스는 고객의 경쟁력 강화를 위해서 변화를 원동력으로 삼는다. 동작하는 소프트웨어를 2주에서 2개월 간격으로 자주 인도하며, 그 간격은 짧..

  10. Subject: 애자일 게임 개발 선언문 (Manifesto for Agile Game Development)

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/05 02:05  Delete

    ... . 애자일 게임 개발 선언문 (Manifesto for Agile Game Development) 우리는 다음의 것들을 가치있게 여긴다; 공정과 프로젝트 관리 도구보다, 사람들과 의사소통을 더 중요시한다. 완전한 기획 문서보다, 제대로 작동하는 게임을 더 중요시한다. 마일스톤의 정의보다, 배급사와의 협력을 더 중요시한다. 계획을 따르는 것보다, 변화에 대응하는 것을 더 중요시한다. 다시 말해서, 왼쪽에 있는것들이 비록 가치있긴 하지만, 우리는..

  11. Subject: 게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들 3/3

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/06 18:33  Delete

    기다리셨던 <게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들> 제3편입니다. 이번 제3편에는 애자일 게임 개발을 위해서 조직을 어떻게 구성할 것인가에 대해서 다룹니다. 동시에 가장 논란이 될만한 '야근'에 대한 언급도 있습니다. 아마도 이 글을 읽으시는 분들 중에는 "이건 불가능하다."라고 회의적인 분들 있을 겁니다. 가능하다면 김창준 님의 "극과 극" "평범한 직원들로 천재 조직 만들기"를 읽어보시길 권해드립니다. 그리고 즐거운 실험에 동참해보..

  12. Subject: 애자일 게임 개발을 위한 사무실의 예시: XP 팀의 작업실(An XP Team Room)

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/08 14:50  Delete

    애자일 게임 개발에 대해서 읽어보았지만, 아직도 실제로 어떻게 해야 할지 잘 모르겠다는 분들, 특히 "상황실(The war room)"을 어떻게 꾸며야하는지에 대해서 궁금하신 분들에게 아주 좋은 글이 있습니다.. XP 팀의 작업실(An XP Team Room) 한편 혹시 원문을 읽어보시겠다거나, 다른 언어권의 친구에게 추천해줄 경우에는 다음을 이용하십시요: English: An XP Team Room 日本語: XP開発部屋の一例 마지막으로, 앞으로 X..

  13. Subject: 실전 애자일 게임 개발 (Agile Game Agile Game Development From The Trenches)

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/10 12:20  Delete

    .. 실전 애자일 게임 개발 (Agile Game Agile Game Development From The Trenches) 이번에는 "실전 애자일 게임 개발"입니다. Noel Llopis가 Montreal International Game Summit 2006에서 발표한 내용을 번역했습니다. 주요 내용은 Agile 기법들 중의 하나인 XP를 다루고 있습니다. Clinton Keith가 주로 다룬 Scrum이 프로젝트 관리에 가깝다면, XP는 좀더..

  14. Subject: 잔업과 그것이 출시에 미치는 영향(Debt and the effects on releases)

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/11 12:28  Delete

    Firefox의 Blogger Web Comments라는 플러그인을 설치했다가 재미있는 글을 보고 추천해드립니다; 번역: 잔업과 그것이 출시에 미치는 영향 원문: Debt and the effects on releases 애자일 개임 개발의 p.27에서 언급된 "예측하지 못한 ‘완료되지 않은 작업들’이 누적될 수 있음. (Debt can sneak in.)"에 대한 훌륭한 주석이라고 될 거라는 생각이 듭니다. P.S. Blogger Web Comme..

  15. Subject: (게임) 개발팀에 Scrum을 도입하자!

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/05/17 11:31  Delete

    개발팀에 Scrum을 도입하는 방법 이 글은 Scrum Rising(Game Developer Magazine 2007년 02월)의 'Opening the Scrum Gate'를 자의적으로 날림 번역의역한 것입니다. 1. 작게 시작하라. 하룻밤에 스튜디오 전체를 바꾸려 하지 말라. 기꺼이 실험에 참가하고자 하는 8명 전후의 팀원들(10명을 초과해서는 안됨)을 고른다. 2. Scrum의 챔피언을 선발하라. 그는 Scrum의 리더나 프로듀서가 되어서 S..

  16. Subject: [GDC 2007] 애자일 게임 개발(Agile Game Development) 강연 녹음

    Tracked from There Must Be Better Ways 2007/07/14 16:45  Delete

    애자일 게임 개발(Agile Game Development) 강연 녹음 한 가지 더 말씀드리고 싶은 게 있다면, 애자일 게임 개발은 게임을 만드는 방법이 아니라, 그저 '프로세스'에 지나지 않는다는 것입니다. (중략) 끝내주는 게임을 만드는 최소한의 조건은 [끝내주는 프로세스가 아니라] 끝내주는 팀을 만드는 겁니다. (중략) 더 좋은 프로세스가 더 좋은 게임을 만든다는 걸 말하려는 게 아닙니다. 그저 좋은 팀이 [더 좋은 결과를 낼 수 있도록] 돕는..

  17. Subject: 게임 업계에서의 Agile과 TDD

    Tracked from 정의의소의 블로그 2007/08/22 01:17  Delete

    평소에 Agile과 TDD에 관심이 많았다.Agile 중에서는 XP에 대해서 관련 프로젝트도 참여해 보았다. 충분한 가능성을 본 프로젝트이다.TDD는 김창준 씨도 우리 팀에 오셔서 세미나를 하셨으나 그 당시에 우리 팀의 현실(수준?)에 맞지 않아 실천을 못 했다.지금도 회사 내 다른 프로젝트에는 TDD를 적용하는 과제도 있을지 모르나 아직 대부분의 PL들은 큰 관심을 두지 못하는 것 같다. 앞선 글에서도 이야기했지만 지금 우리 회사는 변화고 있다....

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  1. BlogIcon birdkr 2007/04/26 18:51 Address Modify/Delete Reply

    와..잘 보겠습니다.
    그리고 부탁이 있는데요. 제가 개발자 스터디 모임에서 SCRUM 관련 발표를 하는데 이 문서를 가지고 발표를 했도 될런지요? 물론 출처는 알리고요.

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2007/04/26 20:27 Address Modify/Delete

      예, 물론이죠. 저도 birdkr 님의 글들을 잘 보고 있습니다.
      그런데 어떤 개발자 스터디인지 알 수 있을까요? :)

  2. BlogIcon birdkr 2007/04/26 21:26 Address Modify/Delete Reply

    감사합니다.
    프로그래머 스터디 모임(http://cafe.naver.com/devrookie)입니다. ^_^

  3. BlogIcon 동우리 2007/04/27 12:55 Address Modify/Delete Reply

    좋은 글 잘 읽었습니다. 애자일에 대해서 잘 이해 할 수 있었네요 ^^

  4. BlogIcon 페르시안 2007/04/28 10:32 Address Modify/Delete Reply

    헉! 좋은 자료 감사합니다 ^0^

  5. BlogIcon Kell 2007/04/28 11:14 Address Modify/Delete Reply

    좋은 자료에 정말 감사드립니다. ^^

  6. BlogIcon ParkPD 2007/04/29 02:20 Address Modify/Delete Reply

    안녕하세요.
    저도 개발자 스터디 모임 덕분에 좋은 자료 잘 보았습니다.
    좋은 정보 감사드립니다. 꾸벅

  7. BlogIcon 미친고양이 2007/04/29 21:58 Address Modify/Delete Reply

    저처럼 외국어에 약해 허덕이는 사람들은 이런 좋은 번역 자료는 가뭄에 단비가 아닐 수 없습니다. 번역에 감사드립니다.

  8. BlogIcon shadow-dancer 2007/04/30 14:11 Address Modify/Delete Reply

    좋은 자료 감사히 받아갑니다.
    꼭 애자일이라는 이름이 아니더라도, 좀 더 나은 개발을 위해 여러가지 적용할 수 있는 점이 많을 것 같습니다. 감사합니다.

    • BlogIcon 김기웅(Kay Kim) 2007/04/30 18:26 Address Modify/Delete

      저도 꼭 Agile이라는 것에 휘둘릴 필요는 없다고 생각합니다. Agile은 좋은 결과물을 효과적으로 만들기 위한 일종의 접근법이지, 만병통치약은 아닐테니까요.

      Agile 자체에 집착하고 신봉하는 순간, Agile이 저항하고 있는 교리(dogma)가 되어버린다고 생각합니다.

      단, Agile을 처음 도입할 때에는, 충분히 이해할 때까지, 실행 사항들(practices)을 충분히 준수할 필요가 있을 것 같습니다.