성공이란

Here & Now 2009/06/09 01:55 |

(사진: 영화 '루디')

성공이란 실패를 거듭해도 여전히 열정을 잃지 않는 것이다.

(Success is going from failure to failure with no loss of enthusiasm.)


- 윈스턴 처칠, 그리고 클리프 비(기어즈 오브 워의 디자인 디렉터)

'Here & Now' 카테고리의 다른 글

성공이란  (2) 2009/06/09
선배 개발자 L을 추모하다.  (0) 2008/04/20
오늘의 한 마디  (13) 2008/01/21
손석희 씨의 '내 인생의 결단의 순간'  (0) 2007/07/18

Trackback Address :: http://blog.kaykim.org/trackback/308 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

  1. 2009/06/10 17:20 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다

Clinton Keith가 Agile Game Development with Scrum(스크럼과 함께 하는 애자일 게임 개발)라는 책을 쓰고 있습니다.

현재 "Chapter 3 Scrum"까지 나왔고, 사라진 "Chapter 1 Crisis"과 Chapter 2 Why Agile은 이곳에서 받으실 수 있습니다.


자세히 살펴보지는 않았지만, 시작은 흥미롭습니다:

비디오 게임 개발의 개척기는 완전히 사라졌습니다. 혼자서 기획하고, 프로그래밍하고, 그림을 그렸던 프로그래머는 전문가 집단으로 대체되었습니다. 제품을 지퍼락 봉투에 담아 팔던 산업이 이제는 헐리우드 박스 오피스보다 더 많은 돈을 긁어들이고 있습니다. 산업으로서 우리는 한 차원 성장했습니다.

하지만 너무 급격히 성장한 나머지, 우리는 몇 가지 실수를 저질렀습니다. ...(중략)... 우리는 재미있는 게임으로부터 엄청난 재미를 제거하는 괴물을 만들어냈습니다. 그 괴물은 수백만 명을 즐겁게 만들겠다는 희망을 품고 게임 산업에 들어온 재능이 넘치는 사람들의 열정을 먹어치웠습니다. 수개 월의 야근으로 점철된 프로젝트들이 그 괴물을 살찌웠습니다. 많은 개발자들이 게임 산업을 떠나가면서, 수년간의 경험도 함께 가져가 버렸습니다. 이렇게 될 필요까지는 없었는데. 

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum> Chapter 1 Crisis


제2장은 애자일이 게임 개발에 어떤 이점을 가져다 주는지를 설명하고 있습니다. 제게 인상 깊었던 구절은 다음과 같습니다:

애자일을 도입할 때의 난관은 구체적인 실천법의 적용이 아닙니다. 실천법은 단순합니다. 진짜 난관은 개발 조직(studios)과 애자일 사이의 충돌에 있습니다. 스크럼과 같은 애자일 프레임워크는 모든 것을 투명하게 합니다. 최선의 결과물을 방해하는 모든 결함들을 낱낱이 밝혀냅니다. 기획 문서를 신봉하기 보다, 매 개발 주기마다 게임은 자신의 가치를 스스로 증명해 보여야 합니다. 만약 게임의 가치가 보이지 않는다면, (프로젝트의 취소와 같은) 어려운 질문에 답할 필요가 있습니다.

투명성에 근거한 개발이 애자일 적용의 성공 열쇠입니다. "측정과 적응(inspect and adapt)"의 원칙은 모든 수준에서 적용되 필요가 있습니다. 그것은 현재 상태를 위협할 것이기 때문에, 그것은 용감한 지도자와 성공을 향한 넓은 시각을 필요로 합니다. 끈기를 가지고 끝까지 지켜보고, 현상을 유지하려는 타성과 싸우는 사람들에게 애자일은 더 나은 게임과 경력을 위한 길을 열어줄 수 있습니다.

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum>, Chapter 2 Why Agile?

실천법 자체는 지극히 상식적이며, 간단합니다. 문제는 언제나 기존 가치관과의 충돌에 있습니다. 하지만 그 문제를 해결하는 방법은 언제나 스크럼 밖에 있고, 그게 제 책장에 설득과 컨설팅에 관한 책들이 가득한 이유일 것입니다.


무엇보다 저는 뒤의 Chapter들이 기다려집니다. 그 이유는, 얼마전부터 스크럼의 한계를 느끼고 있고, 좀더 유연한 린(Lean)에서 보완책을 찾고 있었는데, 마침 작년부터 Clinton이 칸반과 가치 흐름과 같은 린의 개념들을 소개하고 있기 때문입니다. 어떤 대답이 나올지, 또 그것은 제 것과는 어떻게 다를지 조금은 기대됩니다.

더불어 내년 즈음에 이 책으로 또 인사를 드릴 수 있으면 좋겠네요.

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락

Trackback Address :: http://blog.kaykim.org/trackback/307 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

온오프믹스에 신청하러 가기


게임 디자인 워크샵이란?
 
만약 게임에서 그래픽도, 사운드도, 콘트롤러도 없앤다면, 무엇이 남게 될까?

바로 게임의 핵심이 남지 않을까?

게임 디자인 워크샵은, 바로 그러한 가정을 토대로, 게임을:
-. 만들고,
-. 분석하고,
-. 개선하는 워크샵입니다.

본 행사는 Game Developers Conference의 Game Desgin Workshop에서 나온 자료를 토대로 하고 있습니다.


무엇을 하나요?
 
MDA 프레임워크 소개

Sissyfight 3000
-. 플레이하기
-. 변형해서 새로운 게임 만들기
-. 주어진 제약에 맞추어서 수정하기

(상황에 따라 페이퍼 프로토타이핑으로 변경될 수 있습니다.)

대상:

현역 게임 개발자 (직무, 경력 무관)


좀더 자세히 알고 싶다면:
 
자세한 것은 go.ntreev.com/gdworkshop에서 확인해주세요.


온오프믹스에 신청하러 가기

 

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락

Trackback Address :: http://blog.kaykim.org/trackback/304 관련글 쓰기

  1. Subject: 게임 디자인 워크샵에 다녀왔습니다.

    Tracked from 잊혀진 상처의 낮은 읊조림(구 Clock of th... 2009/04/24 10:15  Delete

    제 2회 게임 디자인 워크샵다녀왔습니다.우리팀은 4명으로 진행하게 되었습니다.홈페이지에 나온 게임을 1회 플레이 해 본 후 (가상) 퍼블리셔가 주는 제약에 따라 게임을 수정하는 방식으로 놀게 되었습니다.우리 팀에 나온 제약은 '보다 많은 커스터마이징이 가능하도록, 그러나 게임의 심플함은 떨어트리지 않게.' 제약에 맞추기 위해 여러 의견들이 나오기 시작했습니다. 저는 1회 게임을 플레이했을 때 '죄수의 딜레마'를 느낄 수 있는 게임 시스템임에도...

  2. Subject: 2회 게임 디자인 워크샵 다녀오고..

    Tracked from birdkr's home 2009/04/24 14:15  Delete

    김기웅님과 정성영님이 주최했던 '제2회 게임 디자인 워크샵'에 다녀왔다. 새로 얻은 인사이트도 있고, 유익하고 재밌는 시간이었음. 짧게 참여했던 분들의 AHA! 만 정리..테스트를 빨리 하고 빨리 실패했더니 탁상공론이 없어졌다.맞아보니까(내가 낸 의견이 실패하니) 아프다. MDA를 왜 하려고 하는지 느꼈다.결정권자없이 하니 20%씩 양보하여 80%의 의견으로 100%를 만들었다.시간이 부족해서 정신없이 끝났다.게임 하는 것 자체가 재밌었다.주어진...

  3. Subject: 실속 있는 게임 디자인 워크샵

    Tracked from KAISTIZEN 2009/04/24 19:30  Delete

    김기웅님의 초대 덕분에 오랜 만에 외부 워크샵을 다녀왔다. 게임 디자인 워크샵이란 말로는 이 행사의 취지를 알기 어려웠는데 사전에 관련 자료를 웹에 올려주어 흥미를 느끼게 됐다. GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에서 매년 하는 행사를 한국에서 재현한다는 점도 진취적이라 마음에 들었고, 엔트리브 소프트의 사무실은 어떻게 생겼나 궁금하기도 했다. 사실 사무실과 화장실만 출입이&#8230;

댓글을 달아 주세요

  1. 2009/04/27 12:50 Address Modify/Delete Reply

    비밀댓글 입니다