혹시 에어로너츠 팀의 '퀘이사 방법론(quasars Methodology)'이 어떤 것인지 아시는 분이 있으십니까?

오래전의 일입니다만, 기사를 읽어보는데, JCE의 에어로너츠 팀에 대한 소개가 나오면서 애자일을 변형한 퀘이사 방법론이 언급되더군요.


퀘이사 방법론

‘에어로너츠’ 팀은 정형화된 프로세스를 탈피, 자신들만의 독창적인 프로세스를 개발했다. 기민한 방법론(Agile Methodology)에 기초한 퀘이사(‘에어로너츠’ 개발 스튜디오 명) 방법론이 바로 그것. 순서대로 짜여있는 개발 일정에 맞춰서 개발하는 것이 아니라, 개발 진행상황에 따라서 우선순위를 두는 방법이다. 중요한 단계에 모든 힘을 집중할 수 있고 유동적인 관리가 용이해서 게임 개발에 큰 힘이된다는 것이 팀원들의 중론.

프로그램 파트 김성용 팀장은 “소규모 단위의 프로젝트에서는 무엇보다 인력 이동이 자유로워야 한다”며 “퀘이사 방법론은 ‘에어로너츠’ 개발에 많은 도움을 줬다”고 말했다. ‘에어로너츠’팀을 보조하는 각 팀들의 도움이 체계적으로 이뤄지는 점 또한 타 개발사와 다른 모습이었다. 제이씨에서 개발하는 모든 그래픽 작업은 아트센터를 통해 이뤄진다. ‘에어로너츠’도 예외는 아니다. 팀 내에 그래픽 파트가 존재하지 않지만, 더 좋은 퀄리티의 그래픽을 완성했다.

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박원정 실장은 “첫 기획 단계부터 아트센터에서 파견을 나와 게임에 대한 전반적인 계획을 같이 논의하고 중간 단계마다 회의를 거치고 있다”며 “각 파트별로 떨어져 있어도 커뮤니티에는 문제가 없다”고 말했다. 이 밖에도 기술개발지원 센터에서 프로그램 인력지원, Q/A지원 등 ‘에어로너츠’팀의 개발에 전폭적인 지지를 아끼지 않고 있었다.

출처: http://www.khgames.co.kr/biz/article_g.htm?code=g_zoomin&idx=27

저도 한두 다리 건너면 아는 사람을 찾을 수 있을 것 같긴 한데, 가능하다면 거기에 계신 분이나, 그런 분들에게 이야기를 들으신 분들이 댓글이나 Trackback을 달아주시면 정말 감사하겠습니다.

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저는 프로그래머가 아닌지라, 제가 직접 TDD를 해본 적은 없습니다. 그저 지속적인 통합으로 인한 혜택들을 누리고 있을 따름이지요.

그런데 테스트 주도 개발에 대한 솔직하고 멋진 포스팅이 있어서 제 맘대로 발췌/번역했습니다:


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솔직히 말해서 실망했다. 더 크고, 확실한 성과를 기대했던 것이다.

코드의 품질이 나아질 거라고 말했지만, 사실 내 코드의 품질은 더 나빠졌다. (사실은 제대로 읽어보면, 실질적으로 나뻐진 게 아니라, 잘못 사용하고 있던 것들을 들춰내서 표면적으로 나뻐졌다는 이야기가 나옵니다.)

끝내주는 비방(silver bullet) 같은 게 아니었다.

[그러나] 내가 말하고 싶은 것은, 나는 결코 [테스트 주도 개발(이하 TDD)을 하기] 이전으로 돌아가지 않으리라는 것이다.

코드의 품질을 낮아졌지만, 코드에 대한 나의 이해는 높아졌다.

누군가는 이렇게 말할지 모르겠다. "어떤 규칙 같은 걸 만들어서, 네가 변경하는 코드를 제대로 이해하고 있는지 확인하는 건 어때? 그걸 위해서 굳이 TDD [같은 번거로운 것]을 할 필요까지는 없잖아?" 글쎄, 나는 거의 항상 변경하려는 코드를 이해하고 있다고 생각한다. 그런데 그러고 보니까 내가 정말 내가 그러고 있기는 하나? 이게 바로 TDD가 정말 도움이 되는 부분이다.

이것이야 말로, 내가 듣지 못한 TDD의 커다란 장점이다.

출처: 테스트 주도 개발 ,1년째


위의 글에 대한 박일 님께서 코멘트를 함께 보시면 좋습니다.

참고로 위의 Jamie Fristrom라는 양반, 제가 좋아하는 Manager in A Strange Land를 쓰신 분이군요.

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린 소프트웨어 개발의 적용(Implementing Lean Software Development)의 번역판이 8월말에 출간될 예정이라고 합니다:


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린 소프트웨어 개발이란, Toyota의 자동차 개발 철학을 소프트웨어에 접목시킨 것으로 Agile과 비슷한 점이 많다고 생각합니다.

예를 들어서, 린 소프트웨어 개발의 원칙들을 살펴보면 Agile과 비슷한 점이 발견됩니다:
-. 낭비를 제거하라: 장애물(impediment)
-. 학습을 증폭시켜라: 피드백(Feedback), 반복(Iteration)
-. 가능한 늦게 확정하라
-. 최대한 빨리 인도하라
-. 팀에 권한을 위임하라: 자기결정권(Self-determination), 동기 부여
-. 통합성을 구축하라: 리팩터링, 테스트
-. 전체를 보라

(혹시 둘 사이의 차이점에 대해서 좀더 알고 싶으신 분은 Agile vs Lean Software Development를 참고하십시요.)


한편, 이 책의 전작에 해당하는 린 소프트웨어 개발 역시 8월말에 출간될 예정이니, 두 권 모두 함께 보시길 권장합니다.
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