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국제 소프트웨어 테스팅 컨퍼런스 2007
이 개최됩니다.

  • 일시: 2007년 10월 8일(월) ~ 11일(목)  [일정표]
  • 장소: 코엑스 컨퍼런스 센터 4층          [약도]

이 행사는 잘 모르지만, P-Camp의 한 축인 STEN에서 하는 것으로 봐서는 기대됩니다. 강연들 중에는 Tutorial의 Agile Test Management using Scrum이라는 강연이 눈에 띄는군요. 안그대로 Sprint 동안 QA 부서와 어떻게 일해야 할지를 고민하고 있던 참인데 말입니다.

개인적으로 품질보증(Quality Assurance)은 배급사들간의 비교 우위를 결정짓는 중요한 요소들 중의 하나가 될 것이라고 생각합니다. (그 외에는 고객관리(Customer Service), 운영(Operation) 및 제작관리(Production)을 들 수 있겠습니다. 전적으로 개인적인 생각입니다.)

국내 품질보증 부서에서 일하시는 분들은 물론, 개발자들도 많이 참석해서 보다 효과적인 테스트를 할 수 있게 되면 좋겠습니다.
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Webzen의 Huxlely 개발에 참여하고 계신 (것으로 추정되는) twiny 님께서 Paper Burns: Game Design With Agile Methodologies의 후반부를 번역해주셨습니다:


참고로 Rory Mcguire는 High Moon Studios의 수석 기획자(Senior game designer)로, GDC 2007에서 애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design in Agile Development)을 강연했습니다.

마지막으로 동료분께 번역을 부탁하고, 그 결과물을 공개해주신 twiny 님께 진심으로 감사를 드립니다.

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애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획
(Game Design in Agile Development)


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Agile의 역사는 60년전으로 거슬러 올라갑니다. 좀더 자세히 말하자면 일본 캐논 카메라입니다. 당시 캐논은 심각한 재정난에 봉착해 있었죠. 그래서 회사는 기술자들과 영업사원들 및 생산직 근로자들을 한 곳에 몰아놓고는, "회사를 구할 신제품을 만들어라!"는 특명을 내렸습니다.
그에 따라, 제품 개발 전영역에 걸친 여러 사람들이 한 방에 매일 모여서, 이야기를 나누고, 브레인스토밍을 하고, 협력한 끝에, 마침내 회사를 구할 신제품을 만들어냈습니다.
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High Moon Studios에서는 어떤 기능(feature)의 가치를 기획서가 아니라, [게임에 넣어서] 직접 화면으로 보고 평가합니다. 게임 개발자는 기획서를 파는 게 아니라, 게임을 팝니다. 그렇지 않습니까?
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(애자일에서는) 프로세스와 프로젝트 관리 도구보다 사람들과 의사 소통을 더 중요시합니다. 이게 정확히 무슨 뜻인지 예를 들어서 설명해보죠.
엑셀 시트의 간트 차트(Gantt chart)에 기능 A가 40시간에 끝난다고 나온다고 합시다. 반면에 프로그래머에게 얼마나 걸려냐 물으니, "2주 정도 걸릴 것 같은데."라고 하는 겁니다.
이 경우에, 우리는 간트 차트보다는 프로그래머의 의견에 더 비중을 두며, 이것이 바로 프로세스와 프로젝트 관리 도구보다 사람들과 의사 소통을 더 중요시한다는 의미입니다.


GDC 2007에서 있었던 "애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획(Game Design in Agile Development)"의 강연 녹음입니다. 애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획(Game Design in Agile Development)의 슬라이드와 함께 보시면 더욱 좋습니다.

(안타깝지만 당연히도) 영어이고, MP3 Player에 넣어서 일하시거나 출퇴근할 때 들으시면 좋습니다.

10Mb 이상을 올릴 수 없어서 두 개로 쪼개서 올립니다.
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