48시간 동안 게임 하나를 만든다면, 어떨까요? 그것도 전세계 사람들과 동시에 자기 나라에서 각자의 게임을?



글로벌 게임 잼은 바로 그런 아이디어를 토대로 한 '즉흥적인 게임개발 축제(Jam)'입니다. 2009년에는 23개국의 1,600명 이상이 참가해서 약 370개의 게임을 제작했습니다.



글로벌 게임 잼은,
  1. 참가자들이 게임 아이디어를 토론하는 것으로 시작합니다.
  2. 그 다음, 각자 관심있는 아이디어를 중심으로 즉흥적으로 팀을 구성합니다.
  3. 마지막으로 열정을 담아 게임을 만드는 거죠!



인디/상업, 현업/학생, 웹/PC, 게임 디자이너/프로그래머/아티스트/사운드,
게임개발자/비게임개발자...
모두를 초대합니다.


우리 함께 여기 모여서 게임을 만들어 봅시다.



언   제: 2010년 01월 29일(금) 오후 5시~31일(일) 오후 7시
           (참고: 공식 사이트의 예시 일정.)

어   디성균관 대학교 수선관 3층 영상학과 애니메이션 워크샵실(61312)
           (서울에서 먼 곳에 계신 분들은 아주대에서도 참석할 수 있습니다.)

준비물 게임 아이디어와, 아이디어를 구현하는데 도움될 거라고 생각되는 모든 것들
             직접 준비하셔야 합니다.
             (예: 노트북, 방석, 간식, 포스트잇, 필기구, 위 콘트롤러(?), 아이폰(?),  등.)
             주의: 저희는 장소만 제공합니다.



글로벌 게임 잼에 참석해야 하는 이유:

  1. 게임을 직접 만들어본다.
  2. 48시간 동안 어떤 게임을 만들 수 있을까라는 흥미로운 도전.
  3. 전세계 개발자들에게 내 게임을 선보일 수 있는 기회!
  4. 한국 최초의 글로벌 게임 잼!



자주하는 질문들(FAQ)

  1. 철야를 해야 하는 거 아닌가요? 아니요, 집에 보내드립니다. 
  2. 한국어 밖에 못하는데 괜찮나요? 네, 대부분 참석자들은 한국 개발자들입니다.
  3. 48시간 내내 참석해야 하나요? 아니요, 전체 행사 기간에 참석을 하시면 가장 좋지만, 중간에만 참여하셔도 괜찮습니다.


만납시다. 그리고 만듭시다. (We meet. We make.)


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동경 게임쇼(TGS) 2007 전후의 게임 관련 행사들  (2) 2007.09.14
:

게임 디자인 워크샵의 진행자를 모집합니다:
  • 규모: 1~2명
  • 모집 기간: 8월 13일(목)까지.

(게임 디자인 워크샵이 어떤 행사인가에 대해서는 이곳을 참조하세요.)


진행자는 어떤 일을 하나요?

진행자는 다른 진행자들과 함께 워크샵의 성공을 위해서 필요한 모든 일들을 합니다: 게임 카드를 만들고, 참가자를 모집하는 일에서부터, 행사 당일 참가자들이 과제들을 잘 풀어나가도록 유도하며, 마지막으로 행사가 잘 치루어졌는지를 평가하는 일까지 포함됩니다.

현재 대상이 되는 행사들은 다음과 같습니다:




진행자에게는 어떤 혜택이 있나요?

  • 매년 GDC에서 개최되는 80만 원짜리 워크샵을 무료로 경험하고,
  • 엔트리브의 프로덕션 코디네이터들과 함께 워크샵을 계획하고 준비하여,
  • 넥슨 신규 입사자 오리엔테이션에 스태프로서 함께 워크샵을 진행할 수 있습니다. (숙식 무료 제공.)



진행자가 되려면 무엇이 필요한가요?

  • 8월 16일(일), 22일(토), 24일(월)~26일(수)에 모두 참석 가능하신 분.
  • 정말로 게임 디자인 워크샵을 진행하고 싶으신 분.



어떤 것을 갖추고 있으면 더 좋은가요?

  • 게임 디자이너이시거나, (상용 혹은 독립 게임의 구분 없이) 1개 이상의 게임을 개발하고, 출시해보신 분.
  • 다른 사람이 문제를 해결하도록 돕는 것을 좋아하시는 분.
  • 어떤 난관에 부딪혀도 포기하지 않고 극복하려고 하시는 분.
  • 게임 디자인 워크샵에 참가해보신 분. (GDC의 게임 디자인 워크샵 참가자 우대.)
  • 테이블탑 RPG, 혹은 보드/카드 게임에 대한 지식과 경험을 갖고 계신 분. (게임 마스터 우대.)
  • MMORPG들에 대한 경험과 지식을 갖고 계신 분.


또 한 번, 재미있게 놀아보아요! :)

:

한국콘텐츠진흥원이 게임 개발자들을 프랑스 파리로 연수를 보내준다는군요: 공지사항 보러가기


Last day in Paris
Last day in Paris by danorbit. 저작자 표시비영리변경 금지


배경을 설명하면,

  • The International Conference on Entertainment Computing라는 국제 컨퍼런스가 프랑스 파리에서 개최되는데,
  • 거기에 참석하는 유명 강사들을 꼬셔서(?) "효과적인 게임 캐릭터 개발(Innovation of Game Character)"이라는 주제로 강연하게 한답니다.


관심있어 하실 만한 부분들을 꼽아보면,

  • 컴퓨터 그래픽 분야의 유명 아티스트/엔지니어들의 강연을 들을 수 있다.
  • 유명 해외 개발사를 방문할 수 있다: Vivendi Games, Ubisoft
  • The International Conference on Entertainment Computing라는 국제 컨퍼런스에 참석할 수 있다.
  • 그것도 프랑스 파리에서!

지원을 위한 요령을 알려드리면:
  • "팀장급"이 아니어도 합격 가능합니다. (과거 사례를 볼 때) 경쟁률에 따라서 얼마든지, 1년차 신입도 선발될 수 있습니다. 중요한 것은 본인이 얼마나 이 연수에 적합한 사람인지를 설득하는 것 같습니다.
  • 영어 면접도 준비만 잘하면 됩니다. 굉장히 기초적인 것들을 물어봅니다. (예: 자기 소개, 지원 동기, 연수 후 계획.)
  • 법인 카드로도 결재 가능할 겁니다. 가능하다면 회사 지원을 요청해보세요.

합격하시거든, 부디 후기와 자료를 트랙백으로 보내주세요! :)

:

Clinton Keith가 Agile Game Development with Scrum(스크럼과 함께 하는 애자일 게임 개발)라는 책을 쓰고 있습니다.

현재 "Chapter 3 Scrum"까지 나왔고, 사라진 "Chapter 1 Crisis"과 Chapter 2 Why Agile은 이곳에서 받으실 수 있습니다.


자세히 살펴보지는 않았지만, 시작은 흥미롭습니다:

비디오 게임 개발의 개척기는 완전히 사라졌습니다. 혼자서 기획하고, 프로그래밍하고, 그림을 그렸던 프로그래머는 전문가 집단으로 대체되었습니다. 제품을 지퍼락 봉투에 담아 팔던 산업이 이제는 헐리우드 박스 오피스보다 더 많은 돈을 긁어들이고 있습니다. 산업으로서 우리는 한 차원 성장했습니다.

하지만 너무 급격히 성장한 나머지, 우리는 몇 가지 실수를 저질렀습니다. ...(중략)... 우리는 재미있는 게임으로부터 엄청난 재미를 제거하는 괴물을 만들어냈습니다. 그 괴물은 수백만 명을 즐겁게 만들겠다는 희망을 품고 게임 산업에 들어온 재능이 넘치는 사람들의 열정을 먹어치웠습니다. 수개 월의 야근으로 점철된 프로젝트들이 그 괴물을 살찌웠습니다. 많은 개발자들이 게임 산업을 떠나가면서, 수년간의 경험도 함께 가져가 버렸습니다. 이렇게 될 필요까지는 없었는데. 

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum> Chapter 1 Crisis


제2장은 애자일이 게임 개발에 어떤 이점을 가져다 주는지를 설명하고 있습니다. 제게 인상 깊었던 구절은 다음과 같습니다:

애자일을 도입할 때의 난관은 구체적인 실천법의 적용이 아닙니다. 실천법은 단순합니다. 진짜 난관은 개발 조직(studios)과 애자일 사이의 충돌에 있습니다. 스크럼과 같은 애자일 프레임워크는 모든 것을 투명하게 합니다. 최선의 결과물을 방해하는 모든 결함들을 낱낱이 밝혀냅니다. 기획 문서를 신봉하기 보다, 매 개발 주기마다 게임은 자신의 가치를 스스로 증명해 보여야 합니다. 만약 게임의 가치가 보이지 않는다면, (프로젝트의 취소와 같은) 어려운 질문에 답할 필요가 있습니다.

투명성에 근거한 개발이 애자일 적용의 성공 열쇠입니다. "측정과 적응(inspect and adapt)"의 원칙은 모든 수준에서 적용되 필요가 있습니다. 그것은 현재 상태를 위협할 것이기 때문에, 그것은 용감한 지도자와 성공을 향한 넓은 시각을 필요로 합니다. 끈기를 가지고 끝까지 지켜보고, 현상을 유지하려는 타성과 싸우는 사람들에게 애자일은 더 나은 게임과 경력을 위한 길을 열어줄 수 있습니다.

- Clinton Keith, <Agile Game Development with Scrum>, Chapter 2 Why Agile?

실천법 자체는 지극히 상식적이며, 간단합니다. 문제는 언제나 기존 가치관과의 충돌에 있습니다. 하지만 그 문제를 해결하는 방법은 언제나 스크럼 밖에 있고, 그게 제 책장에 설득과 컨설팅에 관한 책들이 가득한 이유일 것입니다.


무엇보다 저는 뒤의 Chapter들이 기다려집니다. 그 이유는, 얼마전부터 스크럼의 한계를 느끼고 있고, 좀더 유연한 린(Lean)에서 보완책을 찾고 있었는데, 마침 작년부터 Clinton이 칸반과 가치 흐름과 같은 린의 개념들을 소개하고 있기 때문입니다. 어떤 대답이 나올지, 또 그것은 제 것과는 어떻게 다를지 조금은 기대됩니다.

더불어 내년 즈음에 이 책으로 또 인사를 드릴 수 있으면 좋겠네요.

:

온오프믹스에 신청하러 가기


게임 디자인 워크샵이란?
 
만약 게임에서 그래픽도, 사운드도, 콘트롤러도 없앤다면, 무엇이 남게 될까?

바로 게임의 핵심이 남지 않을까?

게임 디자인 워크샵은, 바로 그러한 가정을 토대로, 게임을:
-. 만들고,
-. 분석하고,
-. 개선하는 워크샵입니다.

본 행사는 Game Developers Conference의 Game Desgin Workshop에서 나온 자료를 토대로 하고 있습니다.


무엇을 하나요?
 
MDA 프레임워크 소개

Sissyfight 3000
-. 플레이하기
-. 변형해서 새로운 게임 만들기
-. 주어진 제약에 맞추어서 수정하기

(상황에 따라 페이퍼 프로토타이핑으로 변경될 수 있습니다.)

대상:

현역 게임 개발자 (직무, 경력 무관)


좀더 자세히 알고 싶다면:
 
자세한 것은 go.ntreev.com/gdworkshop에서 확인해주세요.


온오프믹스에 신청하러 가기

 

:

... 우리가 시작했을 땐, 스타도 없었고, 권력이나 영향력도 없었습니다. 원하는 걸 만들만한 충분한 돈도 정말 없었죠. 하지만 우리가 가진 것은 읽은 사람이라면 누구나 지독한 사랑에 빠질만한 대본이었습니다. 또 우리에게는 천재 감독이 있었습니다. 자신들의 역할에 헌신적인 배우들과 촬영팀이 있었고, ... 무엇보다 우리에게는 열정과 신념이 있었고, 우리 영화는 이 두 가지가 있다면 정말로 모든 것이 가능하다는 것을 보여주고 있습니다.  (Most of all we had passion and we had belief and out film showed that if you have those two things,

truly anything is possible.)

- Christian Colson (Slumdog Millionaire의 제작자), 아카데미 최우수 영화상을 수상하며.

:

이번 KGC 2008에서 '애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페)'를 개최합니다.


원활한 진행을 위해서 사전 신청을 권해드립니다: http://www.onoffmix.com/e/istoriae/439

특히, 전체에게 자신의 경험을 발표(약 5분, 슬라이드 10장 이하)하시는 10분께는 KGC 2일권을 드립니다.

:
"당신의 열정을, 실제 일을 성공시키는데 쓰기보다, 사람들을 설득하는데 더 많이 쓰게 되는 불상사를 방지하기 위한 것이다."
:
지인에게 책을 추천하면서, 애자일 관련 서적을 적어보았습니다. 혹시나 빠진 책이 있으면 댓글이나 트랙백으로 달아주십시요.

출간 서적
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2008년)
상세보기
 
스크럼
카테고리
지은이 켄 슈와버 (인사이트, 2008년)
상세보기
애자일 프랙티스
카테고리 자연과학/공학
지은이 벤캣 수브라마니암 (인사이트, 2007년)
상세보기
애자일 회고
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 에스더 더비 (인사이트, 2008년)
상세보기
사용자 스토리
카테고리 자연과학/공학
지은이 마이크 콘 (인사이트, 2006년)
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린 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (인사이트, 2007년)
상세보기
린 소프트웨어 개발의 적용
카테고리 자연과학/공학
지은이 메리 포펜딕 (위키북스, 2007년)
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엔터프라이즈급 애자일 방법론 (예약판매)
카테고리
지은이 딘 레핑웰 (에이콘출판, 2008년)
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익스트림 프로그래밍(Extreme Programming)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2006년)
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EXTREME PROGRAMMING INSTALLED
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 론 제프리즈 외 (인사이트, 2002년)
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EXTREME 프로그래밍
카테고리 자연과학/공학
지은이 스튜워트 베어드 (인포북, 2003년)
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XP로 접근하는 IT 프로젝트 관리와 구현
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 박형일 (사이텍미디어, 2005년)
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테스트 주도 개발 (CD-ROM 포함)
카테고리 자연과학/공학
지은이 켄트 벡 (인사이트, 2005년)
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레거시 코드 활용 전략 (예약판매)
카테고리
지은이 마이클 C. 페더스 (에이콘출판, 2008년)
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실용주의 프로그래머
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 앤드류 헌트 (인사이트, 2007년)
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실용주의 프로그래머를 위한 프로젝트 자동화
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 마이크 클라크 (인사이트, 2005년)
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실용주의 프로그래머를 위한 버전관리 USING CVS
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 (인사이트, 2004년)
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단위 테스트
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 데이비드 토머스 외 (인사이트, 2004년)
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지속적인 통합: 소프트웨어 품질을 높이고 위험을...
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 폴 M. 듀발 (위키북스, 2008년)
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윈도우 프로젝트 필수 유틸리티
카테고리 컴퓨터/인터넷
지은이 이재홍 (한빛미디어, 2008년)
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리팩토링
카테고리 자연과학/공학
지은이 마틴 파울러 (대청미디어, 2002년)
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리팩터링 워크북
카테고리 자연과학/공학
지은이 윌리엄 웨이크 (인사이트, 2006년)
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패턴을 활용한 리팩터링
카테고리 자연과학/공학
지은이 조슈아 케리에브스키 (인사이트, 2006년)
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AGILE 소프트웨어 개발
카테고리 자연과학/공학
지은이 ALISTAIR COCKBURN (피어슨에듀케이션코리아, 2002년)
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소프트웨어 개발의 지혜 (AGILE SOFTWARE...
카테고리 자연과학/공학
지은이 로버트 C.마틴 (야스미디어, 2004년)
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성공적인 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 실용...
카테고리 자연과학/공학
지은이 자레드 리차드슨 (위키북스, 2007년)
상세보기

 

근간 예정 서적

요즘 USD도 올랐는데, 좀더 기다리셨다가 레이옷의 저주를 피하시기 바랍니다.
Scrum and Xp from the Trenches
Henrik Kniberg
(역자: 심우곤한주영, 엄위상)


관련 서적

제가 애자일을 이해하거나, 실천하거나, 도입하는데 도움이 되었던 책들을 적어봅니다.
죽음의 행진(문제 프로젝트에서 살아남는 법)
카테고리 경영/경제
지은이 에드워드 요든 (소동, 2005년)
상세보기
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"스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론" 표지

"스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론"(원제: Agile Software Development with Scrum)은 스크럼을 정식으로 소개하는 최초의 책으로서, 그야말로 필독서라고 할 수 있습니다.

스크럼(Scrum)은 익스트림 프로그래밍(XP)와 더불어 애자일에서 가장 널리 사용되는 기법입니다. 익스트림 프로그래밍이 엔지니어링에 가깝다면, 스크럼은 프로젝트 관리에 가깝습니다. 그러나 이런 상호보충적인 성격으로 인해서 실제로는 둘을 동시에 사용하는 경우가 많습니다.

이 책을 통해 얻을 수 있는 것들은 다음과 같습니다:
  • '폭포수' 같은 기존의 방법론들이 왜 실패할 수밖에 없는가?
  • 그렇다면 어떻게 다르게 해야 하는가(실천법practice)?
  • 궁극적으로 우리가 추구해야할 것들(가치value)은 무엇인가?


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