애자일 소프트웨어 개발에는 여러가지 기법들이 있습니다. 여기서 언급되는 XP와 Scrum은 그것들 중 하나죠. 다음 글에서는 애자일 게임 개발에서 언급되지 않았던 다른 몇가지 기법들을 소개합니다:


애자일 소프트웨어 개발

애자일 소프트웨어 개발은 90년대 후반에 시작되었다. 이 당시에는 Kent Beck이 소프트웨어 플래닝, 코딩, 디자인, 테스팅의 가치와 원리와 방법론을 통해 Extreme Programming (XP)을 선보였던 때이다. (Extreme Programming: A gentle introduction 참조)

모든 애자일 소프트웨어 개발 방식에는 여러 가치들이 있다:

  • 잦은 검사와 적용
  • 주기적인 배포
  • 협업과 긴밀한 커뮤니케이션
  • 반응적 향상
  • (점증적인) 요구 사항, 기술, 팀 기능의 탄생
  • 권한 부여와 자가 구성
  • 인도물이 아닌 현재의 것 다루기
  • 용기와 존경

오늘날 다양한 애자일 방식들은 각기 다른 방법들을 강조하고 있다.

2001년 2월, Agile Manifesto가 만들어지면서, 개인과 프로세스와 툴을 통한 인터랙션, 포괄적인 문서를 통한 소프트웨어 작동, 계약 협상을 통한 고객 협업, 플랜을 따르는 것 이상으로 변화에 대응하는 것 등에 가치가 매겨졌다. 이는 오늘날 사용되는 모든 애자일 방식의 토대가 된다.

먼저, 가장 일반적으로 사용되는 애자일 방식을 설명하고자 한다. 이들 중 많은 것들이 SOA 개발에도 유용하다. SOA는 소프트웨어 개발 그 이상이라는 것은 우리도 알고 있다. SOA는 비즈니스와 IT 아키텍처에 관한 것이기도 하다. 따라서 소프트웨어 개발 방식을 생각할 때면 언제나 이것이 SOA에 적합한지를 평가해야 한다. 적합성 평가에 대해서는 다음 시리즈에서 다루도록 하겠다.


Scrum

Scrum은 단순해 보이지만 작업에 영향을 주고 핵심적인 애자일 특징을 지닌 방식을 갖추고 있다. Scrum의 특징은 스스로 방향을 설정한 팀, 매일 매일의 팀 평가, 규정된 프로세스 지양이라는 특징이 있다. 다음은 Scrum의 기본적인 특징이다.

  • 스스로 방향을 설정하고 구성한 팀
  • 특별한 문제(무엇을 했는가, 무엇을 할 것인가, 문제가 무엇인가) 들을 주제로 한 매일 매일의 미팅
  • 30일 주기 반복
  • 매번 반복을 시작할 때 고객 위주의 적응성 플래닝
  • (각 반복의 끝에) 스테이크홀더에 기능을 선보임

엔터프라이즈의 경우, 프로젝트 간 의존성을 이해하고 관리하는 것이 중요하다. 이것은 Scrum에서 "글로벌 백로그(global backlog)"를 통해 잘 관리되고 있다. 이는 사용자가 가치를 두고 있는 기능적 요구 사항과 비기능적 요구 사항을 엔터프라이즈 관점에서 본 것이다. 글로벌 백로그에서는 전체적인 우선순위가 정해진다. 각 프로젝트는 글로벌 백로그에서 자신들에게 가장 중요한 부분들을 취한다. 프로젝트 간 동기화 역시 Scrum of Scrums"에서 다루고 있다. 팀들간 동기화를 위해서 각 팀의 대표들과 이틀에 한번 또는 매주 미팅을 갖는다.


XP

XP (http://www.extremeprogramming.org와 http://www.xprogramming.com)는 협업, 빠른 소프트웨어 구현, 매우 기술적인 개발 방식을 강조한다. 이것은 주요 관행들(함께 앉기, 전체 팀, 정보가 풍부한 작업 공간, 짝(pair) 프로그래밍, 주간 반복, 여유, 10분 구현, 연속 반복, 테스트 우선 프로그래밍, 점증적인 디자인)과 부차적인 관행들(실제 고객 개입, 점증적인 전개, 뿌리 원인 분석, 공유 코드, 싱글 코드 기반, 협상된 범위 계약, 사용에 따른 비용 지불)로 구성된다.


Crystal

Crystal은 주기적인 인도(delivery), 긴밀한 통신, 반응적인 향상을 강조하는 방법론이다. Crystal의 특징은 다음과 같다:

Crystal에서 우선순위는 프로젝트 결과의 안정성, 개발 효율성, 규율 지키기 등이다. 프로젝트 팀은 7 개의 특징을 지니고 있다. (첫 번째 세 개는 Crystal의 핵심이고, 다른 것들은 안정성을 위해 필요한 것들이다.):

  • 잦은 검사와 적용
  • 주기적인 배포
  • 긴밀한 커뮤니케이션; 개인적인 안정성
  • 포커스
  • 전문 사용자들로의 쉬운 액세스
  • 자동화된 테스팅을 갖춘 기술 환경
  • 설정 관리
  • 잦은 통합


Dynamic Systems Development Method

The Dynamic Systems Development Method (DSDM)는 시스템을 구현하고 관리하는 제어 프레임웍을 제공한다. 촉박한 시간 제약을 맞추고 반복적인 Rapid Application Development (RAD) 성공을 위한 방법을 제시한다. 이 방식은 개발자 관점의 RAD 뿐만 아니라 효과적인 시스템 개발에 관심이 있는 모든 사람들의 요구들을 포용한다. 아래 리스트는 DSDM의 관리 원리이다:

  • 적극적인 사용자 개입이 필요하다.
  • DSDM 팀은 결정을 내릴 수 있어야 한다.
  • 목표는 제품의 주기적인 인도이다.
  • 비즈니스 목적에 맞추는 것은 인도물의 필수 기준이다.
  • 반복적이고 점증적인 개발은 정확한 비즈니스 솔루션으로 수렴되어야 한다.
  • 개발 시 모든 변경 사항들은 원상으로 되돌릴 수 있어야 한다.
  • 요구 사항들은 고급 레벨을 기반으로 우선순위가 정해져야 한다.
  • 테스팅이 라이프 사이클에 통합된다.
  • 모든 이해 관계자들간 협업이 필요하다.

출처: http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/ws-agile1/index.html
원문: http://www.ibm.com/developerworks/webservices/library/ws-agile1

위의 글은 발췌본이니, 가능하시다면 전문을 한 번 읽어보시길 권해드립니다.

:

GDC 2006에서 발표된 "바쁠수록 돌아가라: 테스트-주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)"영문 슬라이드, 소스 코드 예제 및 노트입니다.
(단, 슬라이드는 GDC 2006보다 조금 더 보강된 Game Connect 2006의 "Test Driven Development For Games: What, Why And How"로 교체합니다.)

이전의 실전 애자일 게임 개발보다 테스트-주도 개발를 더 자세하게 다루고 있습니다.




마지막으로 이 강연 슬라이드나 노트(혹은 둘 다)를 번역하실 분을 찾습니다!

제가 번역할까 했으나, 소스 코드 등 보다 실무적인 내용인 내용을 다루고 있어서, 프로그래머이신 분이 번역해주시는 게 효과적일 듯 합니다. (저는 프로그래머가 아닌지라, 사실 Scrum에 많은 관심을 갖고 있습니다.)

관심이 있으신 분은 답글을 달아주시거나, 오른쪽 상단에 있는 제 Email로 연락주십시요.

여러분의 많은 참여를 기다립니다!

:

실전 애자일 게임 개발
(Agile Game Development From The Trenches)


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갱신 이력
  • 2007년 06월 02일: p. 33~35쪽의 슬라이드 노트를 추가했습니다.
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이번에는 "실전 애자일 게임 개발"입니다. Noel LlopisMontreal International Game Summit 2006에서 발표한 내용을 번역했습니다.

주요 내용은 Agile 기법들 중의 하나인 XP를 다루고 있습니다. Clinton Keith가 주로 다룬 Scrum이 프로젝트 관리에 가깝다면, XP는 좀더 프로그래밍에 가깝습니다. 실전이라는 표현답게, 비교적 구체적인 실천 사항들(practices)을 이야기합니다. (from the trenches를 직역하면 '(최전선의) 참호로부터'가 됩니다.)

(가급적 아래의 압축 파일을 받으시길 권합니다.
위의 슬라이드에는 '슬라이드 노트'가 없습니다.)



한편 Noel Llopis의 허가를 받고 번역했으며, 원본의 출처는 이곳입니다.

마지막으로 마음껏 퍼가시되, 가능하다면 trackback을 남겨주시면 서로 관심사나 정보를 공유하는데 도움이 되지 않을까 싶습니다.
:

마이크로소프트웨어(2007년 3월호)에 실린 Agile에 대한 특집입니다. 이미 애자일 이야기오픈마루 블로그를통해서 보신 분들도 있겠지만, 아닐 분들을 위해서 올려둡니다.


변화를 꿈꾸는 개발 방법론 애자일(Agile)
  1. 애자일이란 무엇인가? (강석천)
  2. 오픈마루 개발 환경에서 본 애자일 (강규영)
  3. 애자일의 미래 (김창준)

:

지난번의 "실전 애자일 게임 개발"의 지속적인 통합(Continuous Integration)을 하려면, 코드가 제출될 때마다, 구축을 해야 합니다.

이걸 일일히 하려다 보면, 프로그래밍할 시간을 앗아갈 것이 틀림없죠. 그런데 만약 이걸 놀고 있는 PC에게 대신시킬 수 있다면? 이걸 자동화해주는 게 바로 "CruiseControl"입니다.

CruiseControl이 하는 일은 크게 두 가지입니다:
  • 자동 구축: 정기적으로 혹은 필요할 때마다(예: 코드가 제출될 때마다) 자동으로 구축을 시도한다.
  • 결과 보고: 구축이 완료된 후, (HTML 형태의) 결과 보고서를 생성한다.
    • 왼쪽에서는 해당 프로젝트의 이름이전 빌드에 대한 정보를,
    • 오른쪽에서는 빌드의 결과(예:컴파일 오류, 테스트 결과, 이전 빌드 이후로 변경된 파일들)에 대한 정보를 제공한다.

사용자 삽입 이미지

CruiseControl의 결과 화면



따라서 CruiseControl를 사용하(여 지속적인 통합을 하):
  1. 프로그래머가 프로그래밍에 집중할 시간이 늘어나고,
  2. 오랜 시간이 걸리는 빌드를 퇴근한 후, 자동적으로 시행되게 할 수 있으며,
  3. 일일 빌드를 통해 모든 코드가 제대로 동작하는지 검증할 수 있습니다.

CruiseControl가 다른 도구들에 비해 가지는 장점들은:

CruiseControl 설치시에 참고할만한 글이나 서적은 다음과 같습니다:

지속적인 통합(CI)에 도움이 될만한 글들은 아래와 같습니다:

CruiseControl외의 고려해볼만한 CI Server들은 다음과 같습니다:

마지막으로 현재 CruiseControl을 사용하고 계신 분이 있다면, 그 사용 후기를 Trackback(혹은 답글)으로 부탁드립니다. 불행히도 저는 프로그래머도 아니고, TDD를 반기는 프로그래머들을 만나지 못해서, 아직까지 CruiseControl를 사용해보지 못했네요.
:

애자일 이야기에 "극과 극"으로 올라온 글로 생산성의 원동력에 대한 색다른 시각을 던져줍니다. (아래는 일부만 발췌했으니 원문을 꼭 보세요.)

XP 개발을 위한 개발 생산성 향상 파노라마 (2006/12/16)

"마이크로소프트(이하 MS)의 XIT Sustained Engineering 팀은 MS의 80여개의 애플리케이션을 유지 보수한다. 주로 버그 수정(작업 시간이 120시간 미만인 것들) 같은 작은 변경 요청을 처리하는데, 하나의 변경 요청이 처리되기까지 걸리는 시간(리드타임)이 통상 5개월이었다. 해당 팀은 비즈니스 유닛에서 최악의 퍼포먼스를 차지한 셈이다.

그런데, 새로운 자원을 추가하지 않고, 기존의 설계, 코딩, 테스팅 등의 엔지니어링 작업 방식에 변화를 주지 않으면서 어떻게 작업이 쌓이고(queue) 추정하는지를 바꾸는 것만으로 9개월 만에 리드타임을 14일로 줄였다. 아무리 긴 변경 요청도 5주를 넘지 않았다. 납기일을 맞추는 확률은 이전의 0%에서 90%가 넘는 수치로 바뀌었다.

이제 이 팀은 해당 유닛에서 최고의 팀으로 바뀌었다. 최악에서 최고로.

이 사례의 성공 요인은 린(Lean)과 제약 이론 그리고 애자일 원리를 적용한 데서 찾을 수 있다.

사람들은「우리는 인력이 부족해」라는 말을 쉽게 뱉는다. 그 말은 모든 다른 문제를 탈색시켜 버리는 강력한 효과가 있다. 「입 다물어」가되는 셈이다. 인력이 부족하다고 말하는 순간 더 이상 논의가 필요 없게 되는 것이다. 필자는 그 이면에 우선 상상력의 빈곤이 자리 잡고 있다고 본다."

출처: 마이크로소프트 (ZDnet에서 재인용)

참고로 제가 김창준 님을 익스트림 프로그래밍의 역자 이전에, ZDnet의 기고가로 기억하게 만든, 아주 인상깊은 글입니다.
:

고맙게도 남기룡 님께서 Noel LlopisA Day in the Life를 번역해주셨군요:

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말마따나 XP 중에서짝 프로그래밍을 게임에 활용하는 모습을 생생하게 보여주고 있습니다.

(참고로 A Day in the Life는 개발자 지망생들에게 게임 개발자들의 일상을 소개하고자 하는 목적으로 개설된
Game Developer Magazine의 취업 안내서(Career Guide)의 한 코너입니다.)

마지막으로 시간을 쪼개서 번역해주신 남기룡 님께 감사드립니다!
:

애자일 게임 개발에 대해서 읽어보았지만, 아직도 실제로 어떻게 해야 할지 잘 모르겠다는 분들, 특히 "상황실(The war room)"을 어떻게 꾸며야하는지에 대해서 궁금하신 분들에게 아주 좋은 글이 있습니다..

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한편 혹시 원문을 읽어보시겠다거나, 다른 언어권의 친구에게 추천해줄 경우에는 다음을 이용하십시요:


마지막으로, 앞으로 XP에 대해서 올라올 거라고 짐작하신 분. 눈치 +1점!
:

기다리셨던 <게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들> 제3편입니다.

이번 제3편에는 애자일 게임 개발을 위해서 조직을 어떻게 구성할 것인가에 대해서 다룹니다. 동시에 가장 논란이 될만한 '야근'에 대한 언급도 있습니다.

아마도 이 글을 읽으시는 분들 중에는 "이건 불가능하다."라고 회의적인 분들 있을 겁니다. 가능하다면 김창준 님의 "극과 극" "평범한 직원들로 천재 조직 만들기"를 읽어보시길 권해드립니다.

그리고 즐거운 실험에 동참해보십시요!

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게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들
(Get in the Game: What others can learn from game developers) 


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출처: p. 24, Better Software (November, 2006)

작성: Clinton Keith

번역: 김기웅, Nikopole(교정), Khazad(교정)




SUPPORTING THE DISCIPLINES

서로 다른 분야들에 대한 지원

 

Agile을 적용하기 전에, 우리 프로젝트 팀들은 각각 일단의 프로그래머들, 기획자들, 아티스트들로 분리되어 있었다. 이것은 공통된 분야의 기술(shared disciplinary skills)을 갖고 있을 경우에는 훌륭한 방식이었으나, 게임이 정상적으로 돌아가도록 하는 간접 비용(the overhead)을 증가시켰다. 우리가 Agile을 적용했을 때, 이 점이 명확해졌고, 변화가 필요했다. 초반에 저항이 있었고, 이것이 결과적으로는 우리를 요소 제작팀들(feature teams)로 변화시켰다.

 

처음에 우리는 한 개의 특정 분야가 주도하는 여러 개의 기능 제작팀들(functional teams)”을 구성했다. (예를 들어, AI 팀은 대부분 프로그래머로 이루어진다.) 몇 달 후, 문제들이 발생했다. AI 팀은 진공 상태[1]에서 자신들의 작업물을 만들었다. AI의 요구사항(requirements)이 실제 게임 내에서 개발되고 시험되기 보다는, AI를 사용하는 모든 팀들이 필요로 하는 아키텍처를 제공하는데 초점을 둔 프로그래머 위주의 팀에 의해 개발되었던 것이다. 따라서 매 주기가 끝날 때마다, 아키텍처는 진보했으나, 실제 게임에서의 활용도는 별로 증가하지는 않았다.

 

그 다음, 우리는 기능 제작팀들(functional teams)에서 요소 제작팀들(feature teams)”로 변화해갔다. 요소 제작팀들(feature teams)은 사격이나 주행 메카닉과 같은 서로 다른 분야의 연계가 필요한 게임 플레이의 독립적인 한 부분(a vertical slice of game play)을 만드는데 초점을 맞추었다. 목표는, 게임 플레이의 독립적인 한 부분을 반복적으로 개발하는데 필요한, 개발의 모든 분야를 취급하는 자급자족적인 팀이다.


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요소 제작팀들(feature teams)”로 전환한 결과, 핵심 기술의 개발 노력이 분산되었다. 예를 들어, 우리는 하나의 기능별 조직이 전체 프로젝트를 위한 하나의 AI를 만드는 대신, 각 요소 제작팀들(feature team)의 한두 명이 각각 AI를 만들도록 했다. 이 조치는 여러가지 문제들을 일으켰는데, 우선적으로는 기술 개발이 분열되는 양상을 초래했다. 이런 방식은 다양한 가능성을 탐색하는 초기(early exploration)에는 좋을지 몰라도, 전적으로 문제가 많았다. 우리는 마치 별개의 게임을 만드는 것처럼 행동하고 있었지만, 결과적으로 우리가 전체 게임을 위한 단 하나의 AI 시스템이 필요하게 될 것이라는 것을 알았다. 또한 우리는 요소 제작팀들(feature teams)이 자원을 놓고 서로 경쟁하는 것을 목격했다. 이 방식은 모든 팀들이 전체 프로젝트의 일부분이라는 인식을 심어주지 못했다.

 

해결책은 추가로 각 전문 분야마다 가상의 팀들(virtual teams)을 조직하는 것이었다. 프로그래머들은 자신들의 Scrum Master[2] 한 명과 팀을 이루고, 그들은 일주일에 최소 한 번 이상 만나서, 팀의 기술적인 발전 방향을 논의했다. 프로그래밍 분야의 Scrum Master는 다른 분야(아트 및 기획) Scrum Master들과 만나서 게임의 비전을 창출한다. 이것은 각각의 분리된 팀들이 보다 효과적으로 의사 소통하도록 해줄 뿐만 아니라, 그들 모두가 최종 제품의 한 부분이라는 점을 인식시켰다.

 

 

 

DEVELOPMENT PHASES

개발 단계


Agile 게임 개발법은 폭포수(waterfall) 모형에서 제시된 프로젝트 단계들을 인정한다. 예를 들어서, 컨셉 발전 단계(the concept-development phase)에서는 고객이 창조적인 목표들을 전반적으로 그려볼(visualize) 수 있도록, 게임의 창조적인 가능성들과 한계들을 실험해본다. 개발 도중에는 게임 프로젝트의 가능성을 충분히 탐색하기가 불가능하다. 고객은 게임을 위한 라이센스와 함께 마케팅적인 척도나 요구사항들을 갖고 있을 것이며, 이것은 사전-시각화(pre-visualization)[3]와 원화(concept art)를 필요로 한다.

 

제작 단계(the production phase)는 프로젝트의 후반부, 즉 상당수의 게임 리소스-캐릭터와 레벨들-가 자리 잡아가는 시기를 말한다. 제작 단계 이전에는 별다른 제약 없이 게임 플레이를 실험해볼 수 있다. 우리는 그 시기 동안, 몇 개의 대표적인 레벨들과 캐릭터들을 만들었다. 어떤 자원을 생산할지를 결정하는 재미의 요소들을 발견하자, 우리는 [손상되거나 변하지 않도록] 재미의 요소들을 고정시켰다.

 

 

 

CRUNCH TIME

야근

 

게임 산업은 야근으로 악명이 높다.[4] 최근에는 게임 개발사 직원들을 위한 본보기적인 소송들(high-profile lawsuits)이 발생하고 있으며, 종종 집에 들어오지 못하며 고생하는 직원들의 가족들이 때때로 원고가 되기도 한다.[5] 다행히도 우리는 그런 문제를 겪지 않았다. 우리는 Scrum 기법의 일환으로 과거 경험에서 누적된 자료(the empirical data)를 사용하였기 때문에, 야근을 근본적으로 제거했다. Scum에서는, 한 주기(a sprint) 동안 하루 단위로 남아 있는 업무를 추정한다. 한 주기에서 남아 있는 시간의 일일 변동량을 속도(velocity)라고 하며, 도표로 표시된다. 기술적 장애물, 휴가, 좌석 배치 등과 같이 속도에 영향을 미치는 많은 요소들이 이 도표에 나타난다. 또한 팀의 업무 효율(effectiveness) 역시 이 도표에 드러난다.[6]

 

우리는 심지어 Scum에서도 해당 주기의 다가오는 마감에 맞추어 야근을 하도록 강요당한 적이 있었다. 그러나 이것은 경영진이 Scrum의 규칙들을 무시하고 팀으로 하여금, 업무(work)에 헌신하도록 하기보다, 하루에 10시간씩, 1주일에 6일이라는 일정(schedule)에 헌신하도록 고집했기 때문이었다. 초반에는 속도가 증가했으나, 수주가 지나자 속도는 야근 이전 수준(the pre-crunch-time level)으로 떨어져 버렸다. 사람들이 야근을 하게 되면 지칠뿐만 아니라, 프로그래밍상의 오류(game bugs)나 잘못된 그래픽 소스(art mistakes)와 같은 많은 실수들을 범하게 된다. 이것들은 수정하는데 별도의 시간이 필요하기 때문에, 결과적으로 속도를 감소시킨다.

 

사용자 삽입 이미지
 


이것은 우리에게 중요한 교훈이었다. 팀들은 해당 주기의 목표를 달성하기 위해서 추가 근무를 할 수도 있다. 그러나 경영진은 더 이상 그것을 강요하지 않는다.

 

 

 

SUMMARY

요약

 

우리는 Agile을 어떻게 비디오 게임 개발에 응용할 것인지를 계속해서 탐색해 보고자 한다. 대가는 크다. 진보된 방법론은 게임 가격이 합리적이 되도록, 개발비를 줄여준다. 또한 극소수만이 창조적인 도전을 기꺼이 받아들이고, 나머지 대부분은 위험을 무릅쓰려 하지 않는 추세(the increasing risk-averse trend)에 편승하지 않도록 도와준다. 현재 영화나 스포츠 라이센스를 기반으로 한 게임들과 성공적인 전작의 후속작들이 시장의 많은 부분을 차지하고 있다. 새로운 지적 재산이나 참신한 아이디어를 이용한 타이틀들을 개발하는 데, 막대한 돈을 투자하는 것은 너무 무모해 보일지도 모른다. 그러나 엔터테인먼트 산업에서 소비자의 돈과 관객의 관심은 더없이 소중하다. 비디오 게임의 전반적인 가치와 재미를 감소시키는 추세는 시장을 축소시켜서, 게임 산업의 모두에게 피해를 줄 것이다. Agile은 새로운 경험을 실험하고, 참신한 아이디어를 반복적으로 개발하여, 게임 속에서 재미를 빨리 그리고 자주 찾을 수 있도록 해주며, 우리의 고객을 즐겁게 하는 동시에 증가시키는, 보다 나은 길을 열어주는 체계(framework)를 제공할 것이다. {}

 

Clinton Keith는 최신 전투기의 항공 전자 장비용(avionics) 소프트웨어 개발을 그만두고, 비디오 게임 프로그래머가 되었다. 그는 현재 미국 캘리포니아 칼스버드(Carlsbad) 소재의 게임 개발사, High Moon Studios[7]의 기술 이사(the chief technology officer)로 재직중이다. 그가 개발하거나 개발을 진두 지휘한 것들을 몇 개 들자면, Midtown Madness, Midnight Club, Smuggler's RunDarkwatch가 있다. 게임을 개발하기 전에는 소프트웨어 엔지니어로서, Raytheon에서는 해저 관련 기술에, TRW에서는 YF-23 YF-22에 관련된 일을 했었다.

 

해당 주제에 대한 보다 자세한 정보를 원한다면, www.StickyMinds.com/bettersoftware에 들러볼 것.

l  사전 제작: 재미의 요소들(Pre-production: elements of fun)



                             


[1] [역자주] 다른 팀들과 완전히 동떨어진 상태에서 개발을 했다는 것에 대한 은유적 표현이다.


[2]
[역자주] “Scrum Master는 팀과 제품주(Product owner) 사이의 촉진자(facilitator)이다. Scrum Master, 팀을 관리하는 것이 아니라, 다음과 같이 팀과 제품주를 지원한다;

l  제품주가 직접적 개발을 주도할 수 있도록, 개발팀과 제품주 사이의 장벽을 제거한다.

l  제품주에게 어떻게 투자 수익(ROI: return on investment)을 극대화시킬지 알리고, Scrum을 통해서 제품주의 목표를 만족시키도록 한다.

l  창조력과 위임을 촉진시켜서, 개발팀의 삶[의 질]을 향상시킨다.

l  가능한 모든 수단을 동원하여, 개발팀의 생산성을 향상시킨다.

l  각 주기마다 추가된 기능들이 언제든지 배포될 수 있도록, 기술과 도구를 향상시킨다.

l  진행 상황에 대한 정보를 최신으로 유지하고, 모든 관련자가 접근가능하게 한다.”

Agile Project Management with Scrum(Ken Schwaber, Microsoft Press, 2004)에서 인용.


[3]
[역자주] 사전 시각화(pre-visualization), 개발하려는 게임(의 컨셉)을 문서가 아닌 시각적인 매체들(: 그림, 동영상, 도표 혹은 모형 등)을 통해서 표현하는 것을 말한다. 대표적인 예로는 ICOPilot movie를 들 수 있다. 자세한 것은 http://kwanny.ntreev.net/tt/index.php?pl=133를 참조.


[4]
[역자주] 한 사후분석(Postmortem)에서는 다음과 같이 묘사한다; “막바지가 되면 가족들과 친구들은 우리를 잊어버리고, 우리는 피자 배달부와 친해진다.”

 

[5] [역자주] 이에 대한 좋은 예로, Electronic Arts(이하 EA) 소속 개발자의 배우자가 익명으로 쓴 EA: The Human Story가 있다. 2004년말에 쓰여진 이 글은 최고 주당 80시간(오전 9~오후 10. 7일 근무. 열심히 일한 경우, 토요일 저녁에는 오후 6:30에 퇴근 가능.)의 일을 시키면서도 야근 수당을 지급하지 않는 EA의 관행에 대해서 강력히 비판했다. 이로 인해, EA 내외에서 격렬한 논쟁이 벌어졌고, 소송이 줄을 이었다. 2006 4, 결국 EA 200명에 달하는 전현직 프로그래머들에게 1,449만 달러를 지불하기로 합의했다. 보다 자세한 사항은 WikipediaEA Spouse EA Employment policy를 참고할 것.


[6]
[역자주] 남기룡 우리팀 3개월 동안의 일일소멸차트를 참조할 것.


[7]
[역자주] 원래는 Sammy Studios, Inc였으나, 2005 03 07Sammy로부터 독립하고, High Moon Studios가 되었다. 2006 01 05, Vivendi Universal Games에 합병되어, 현재는 Sierra Entertainment의 일부가 되었다.


<< 이전: Agile로의 이행 <<
..

..
:
<게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들> 제2편입니다.

이번 제2편에는 High Moon Studios에서 <GDC 2007 - Agile Game Development>에 이르기까지 어떤 과정을 겪었는지를 보여줍니다.

한편 제1편도 주석을 달아서 보강했습니다.

 
게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들
(Get in the Game: What others can learn from game developers) 


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출처: p. 24, Better Software (November, 2006)

작성: Clinton Keith

번역: 김기웅, Nikopole(교정), Khazad(교정)


MOVING TO AGILE
Agile로의 이행

폭포수(waterfall) 모형의 이러한 문제들 때문에, High Moon Studios에는 반복적이고 점증적인 방법론(iterative and incremental methodology)으로 돌아가려는 강렬한 욕구가 있었다. 이에 대한 가장 큰 장애물은 팀의 규모였다. 우리는 보다 공식적인-규모가 10명 이하였을 때의 분위기로 돌아갈 수 있는 일련의 실천 사항들로 이루어진-방법론이 필요했다.

 

우리는 Scrum을 발견했고, 채택한지 한 달 이내에, 팀의 생산성과 사기에 커다란 향상이 있었다. 우리 팀은 이내에 또 다른 이점을 깨달았다: 우리가 개발하던 게임이 형태를 갖추기 시작했고, 단기간에 얼마나 할만하고 재미있는가를 확인할 수 있었다. 나중에 우리 프로그래밍 팀은 Extreme Programming (XP)를 채택했고, 또 한 번의 중요한 발전이 있었다.

 

 

 

CHALLENGES

난관들

 

Agile을 채택했을 때, 우리는 모든 사항들을 준수하는 것을 목표로 했다. 우리는 그 원칙을 완전히 이해했을 경우에만 그것을 변형해서 적용하기로 했다. 사실 고위 관리자들이 Agile의 원칙들을 충분히 이해하고, 폭포수(waterfall) 모형에서는 옳지만 Agile에서는 그렇지 않은 잘못된 결정을 내리는 것을 중단하기까지 정말 오래 시간이 걸렸다.

 

Agile을 적용한지 수개월이 지나고 그 실천 사항들(pratices)에 숨겨진 이유들을 이해하게 되었을 때, 우리는 부딪힌 난관들을 해결하기 위해서 Agile에 변형을 가하기 시작했다.

 

 

 

HARD DEADLINES

빡빡한 마감

 

비디오 게임 개발은 빡빡한 마감 날짜들에 맞춰서 돌아간다. 대부분의 마감 날짜들은 매해의 특정 시기에 맞추어져 있으며, 마케팅상의 이유로 결정된다. 마케팅상의 마감은 게임의 성공에 매우 중요하다. 많은 주류 게임들이 대목인 연말(a holiday release)[1]에 맞춰 출시된다. 영화를 원작으로 하는 게임은 영화와 게임이 동시에 출시되어야 한다.

 

정해진 일정이 있기 때문에 개발에서 선택 가능한 사항은 오직 개발 범위(scope)뿐이다. 예산이 유동적일 수는 있지만, 프로젝트 후반에 인력을 더 투입하는 것은 오히려 상황을 악화시킬 뿐이다[2]. 개발 범위를 조절하는 데에는 반복적이고 가치를 우선(value first)”하는 접근법이 빛을 발한다. Agile을 사용하면, 매주기마다 최우선 항목들(the most important features)을 반복적으로 먼저 개발하게 된다. 팀이 시간에 쫓기게 되면, 아직 적용하지 않은 기능들이 이미 적용된 기능들보다 덜 중요하다고 확신하고, 쓸데없는 기능을 추가하지 않게 된다.

 

폭포수(waterfall) 모형을 사용하여 개발할 경우, 기능의 구현이 반드시 중요한 것부터 순서대로 진행되지는 않는다. 예를 들어서, 기술 팀은 인공 지능(이하 AI)이 완성되기 전에 복잡한 애니메이션 시스템에 집중하고 싶어할 수도 있다. 만약 애니메이션이 예상보다 오래 걸린다면, 원래는 AI 개발에 할당되었던 시간을 사용할 것이고, 이렇게 개발된 AI는 사용자들에게 그다지 매력적이지 않을 수도 있다. 반복적인 접근법에서는, 다른 부가적인 기능을 추가하기에 앞서, 게임의 가장 중요한 기능들을 완성하는데 요구되는, 적절한 수준의 애니메이션과 AI를 개발하는 것을 목표로 하게 된다. 다시 말해서 반복적인 접근법의 목표는, 예정된 계획을 따르는 것이 아니라, 필요한 수준의 기능을 개발하는 것이다.

 

 

 

CONTRACTS

계약


개발사들은 배급사와 계약을 체결하여 비디오 게임을 만든다. 배급사의 역할은 개발에 대한 대가를 지불하고, 게임을 홍보하며, 그 게임이 담긴 DVD나 카트리지를 대량 생산해서 배포하는 것이다.

 

폭포수(waterfall) 모형에서, 많은 배급사들은 게임이 어떻게 개발될 것인가에 대해 사전에 구체적인 계획(an up-front, well-fleshed-out plan)과 언제 어떤 기능이 완성될 것인지에 대한 일정을 요구한다. 이 결과물들, 마일스톤(milestones)”은 개발사에 대한 자금 지급과 결부된다. 마일스톤에 따른 지급은 개발사에게는 생명줄이며, 생존에 필수적이다. 계약, 즉 마일스톤 식의 일정은 (해당 기능들의 가치와 상관없이) 개발사들이 사전에 정의된 모든 기능들이 구현하도록 유도한다. 그러나 동시에 마일스톤 식의 일정은 어떤 변경 사항이 생겼을 때, 배급사와 개발사 사이에 장애물을 만들기도 한다.

 

Agile을 적용할 때 겪는 어려움들 중 하나는, Agile 방법론을 허용하는 계약을 성사시키는 것이다. Agile planning은 유동적이고 오직 짧은 기간(보통 3)만을 대상으로 한다. 이런 단기 일정이 한때 많은 배급사들을 겁에 질리게 했었지만, 이제 배급사들은 사전에 상세한 계획을 요구하는 것이 부질없는 짓이라는 것을 깨닫기 시작했다. 개발사와 배급사 사이의 신뢰 또한 넘어야 할 장벽들 중에 하나다. 배급사가 개발사의 개발 속도와 품질에 대한 헌신을 인식하게 되고, 개발사가 배급사의 비전과 성실성을 믿게 되는 데에는 오랜 시간이 필요하다. 신뢰는 둘 사이의 유대를 강화시키고, 더 나은 게임이 완성되는 배경이 된다.

 

신뢰가 구두 계약을 의미하지 않지만, Agile의 반복적이고, 유연한 접근법을 반영할 필요는 있다. 예를 들어서, 만약 어떤 게임을 개발할 것인지 사전에 충분히 정의하지 않는다면, 개발사의 계약위반 여부를 알기가 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위한 한 가지 방법은, Agile에서 출시(release)”라고 불리는 3~6개월마다, 여러 개의 작은 계약들을 체결하는 것이다. 그리고 각 출시 시점마다 잠재적으로 시장에 배포될 수 있는 버전을 만든다. 이러한 단기 계약들에는 개발사와 배급사간의 굳은 믿음이 필요하다. 그러나 만약 게임이 매 출시 단계마다 점점 더 가치가 증가하거나 재미있어진다는 것을 보여준다면, 배급사가 개발사의 개발 진도를 파악하기 쉬울 것이다.

 

 

 

SPECIALIZED ROLES

전문 영역들


진정한 Agile 팀들을 구성할 때, 겪는 또다른 어려움은 전문 영역들의 존재이다. 전통적으로, Agile 팀들에는 서로 상대방의 업무를 거의 이해하지 못하고, 일정 수준까지만 협력하는 전문화된 프로그래머들이 있다. 게임 개발팀들에서는 아티스트, 게임 기획자와 프로그래머가 완전히 서로 다른 역할을 수행한다. 아티스트가 프로그래머의 작업을 보는 것은(혹은 그 반대의 경우), 흡사 흑마술(black art)”을 보는 것과 같다. 따라서 진정한 Agile 팀들을 조직하기 위해서는 동료들 사이에 많은 믿음과 신뢰가 필요하다.

 

게임 개발팀은 특성상 이질적인 전문 분야들이 혼합되어 있기 때문에, Agile의 기본적인 실천 사항들(the basic agile practices)을 실천하는 것이 쉽지 않다. 자율 조직(self-organization)이라는 방식이 더 어려운 이유는, 아티스트들이 프로그래머들과 동일한 기준들(criteria)로 팀 프로그래머들을 선택하지 않기 때문이다. 복수의 전문 분야가 뒤섞인 업무 환경(across-discipline team environment)에서 더욱 이루어지지 힘든 멘토링(mentoring)과 업무 공유도 상황은 마찬가지이다.

 

팀을 이상적인 규모로 유지하는 것은 더욱 달성하기 힘들다. Agile에 따르면, 한 팀은 8~12명으로 구성된다. 이것을 초과하면, 의사 소통의 경로가 너무 복잡해져서 자율적이기 어렵다. 한 팀에 복수의 분야가 있을 경우, 분야당 필요한 최적의 인원수(critical mass)를 갖추기 어렵다. 예를 들어서, XP에서는 2조를 짜기 위해서 최소 4명의 프로그래머가 필요하다.[3] 6명이면 이상적이지만, 각 분야마다 6명을 배치하면 규모가 너무 커진다. 이에 대한 해결책은 각기 한쪽 분야에 살짝 더 비중을 두는 팀들(teams that are skewed slightly toward one discipline over the others)을 구성하는 것이다.[4] 그것 또한 새로운 난관이 될테지만, 팀의 규모를 작게 유지해준다.

 

처음에 우리는 프로그래밍 부서에만 Scrum을 적용시켰다. 아티스트와 기획자들은 Scrum 프로그래밍 팀들을 조직하는 프로젝트의 고객들이었다. 우리는 고객의 요구를 전달받지 못했기 때문에(due to lack of customer input), Sprint 마다 수백 번의 진행 장애를 겪고 있다는 점을 재빨리 깨달았다. 우리가 Scrum 팀들이 대부분의 장애물을 내부적으로 즉시 해결할 수 있도록 자급자족적이어야 한다는 사실을 깨달았을 때, 아티스트들과 기획자들이 팀에 합류했다.



                               

[1] [역자주] 성탄절(Christmas)을 전후로, 추수감사절(Thanksgiving day, 11월 마지막 목요일) 즈음부터 연초(New Year’s Day)에 이르는 기간. 북미 시장의 경우, 한 해 매출의 절반 가까이가 이때 발생한다.

 

[2] [역자주] Kurt Bittner유스 케이스를 이용한 반복 개발(Driving Iterative Development With Use Cases에서 다음과 같이 설명하고 있다;

프로젝트 후반에 사람들을 투입하면 프로젝트는 더 지연된다. 아키텍처가 안정되지 않고 작업이 독립적인 단위로 효과적으로 나뉠 수 없을 경우에는 더욱 그렇다. 이 경우 서로 충돌을 방지하기 위해 지속적으로 통신해야 하기 때문에 작업이 느려지고 더 많은 사람들이 하나의 프로젝트에 작업하더라도 실제 작업은 줄어들게 된다.”


[3]
[역자주] 4 = 2* 2. XP의 짝 프로그래밍(Pair programming)-두 명의 프로그래머가 한 조를 이루어 함께 프로그래밍 하는 것-을 말한다.


[4]
[역자주] 예를 들면, 프로그래밍이 중요한 팀에는 6명을, 보통은 4명을, 별로 필요하지 않은 곳에는 2명을 배치하는 것을 말한다. 이 경우, 각 팀이 일정 크기를 유지하기 위해서, 그만큼 각 팀의 아티스트나 기획자의 수가 줄거나 늘어난다.

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