애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획
(Game Design in Agile Development)


...
Agile의 역사는 60년전으로 거슬러 올라갑니다. 좀더 자세히 말하자면 일본 캐논 카메라입니다. 당시 캐논은 심각한 재정난에 봉착해 있었죠. 그래서 회사는 기술자들과 영업사원들 및 생산직 근로자들을 한 곳에 몰아놓고는, "회사를 구할 신제품을 만들어라!"는 특명을 내렸습니다.
그에 따라, 제품 개발 전영역에 걸친 여러 사람들이 한 방에 매일 모여서, 이야기를 나누고, 브레인스토밍을 하고, 협력한 끝에, 마침내 회사를 구할 신제품을 만들어냈습니다.
...
High Moon Studios에서는 어떤 기능(feature)의 가치를 기획서가 아니라, [게임에 넣어서] 직접 화면으로 보고 평가합니다. 게임 개발자는 기획서를 파는 게 아니라, 게임을 팝니다. 그렇지 않습니까?
...
(애자일에서는) 프로세스와 프로젝트 관리 도구보다 사람들과 의사 소통을 더 중요시합니다. 이게 정확히 무슨 뜻인지 예를 들어서 설명해보죠.
엑셀 시트의 간트 차트(Gantt chart)에 기능 A가 40시간에 끝난다고 나온다고 합시다. 반면에 프로그래머에게 얼마나 걸려냐 물으니, "2주 정도 걸릴 것 같은데."라고 하는 겁니다.
이 경우에, 우리는 간트 차트보다는 프로그래머의 의견에 더 비중을 두며, 이것이 바로 프로세스와 프로젝트 관리 도구보다 사람들과 의사 소통을 더 중요시한다는 의미입니다.


GDC 2007에서 있었던 "애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획(Game Design in Agile Development)"의 강연 녹음입니다. 애자일 게임 개발을 이용한 게임 기획(Game Design in Agile Development)의 슬라이드와 함께 보시면 더욱 좋습니다.

(안타깝지만 당연히도) 영어이고, MP3 Player에 넣어서 일하시거나 출퇴근할 때 들으시면 좋습니다.

10Mb 이상을 올릴 수 없어서 두 개로 쪼개서 올립니다.
:

어제 KOEX Mall에서 물건을 사면서 LG 카드로 결재를 했는데, 한도 초과로 나왔습니다.

별 생각없이 다른 신용카드로 결재를 하려던 그 순간, LG 카드에서 전화가 오더군요.

저는 처음에는 '기존의 쇼핑 형태에서 벗어난데다, 금액이 커서 확인차 전화왔다보다.'라고 생각하면서, 빨리 설명하고 끊으려고 했는데, 예상과 달리 다음과 같이 말하더군요.
"고객님 지금 방금 A에서 B원을 결재하시려다가 한도 초과로 거절되셨습니다. 우수 고객이시니 원하시면 그만큼 한도를 증액시켜드리겠습니다."
한도 초과가 나와서 주머니에서 다른 카드를 꺼기까지의 시간은 '1분도 안되는 십수초'에 불과합니다.

그 짧은 순간의 기민한 대응으로 LG 카드는 경쟁자를 메치고 매출을 올렸고, 둘 사이의 차이는 '매출*2'만큼 벌어졌습니다.

그리고 제게는 깊은 인상을 남겼고, 이 글을 읽고 있는 여러분들 사이에서 LG 카드에 대한 인지도가 조금은 높아지겠죠.

조금만 더 생각하고, 조금만 더 기민하게 대응한다면, 이런 일이 분명 금융 서비스뿐만 아니라, 게임 서비스에서도 가능하리라 생각합니다.
:

아시안 컵이 진행중인데 여전히 한국 축구의 문제점이 지적되고 있다.

사용자 삽입 이미지
국가대표팀이 한국 축구를 많이 바꾸고 성장시킨 것은 사실이다. 세계의 벽에 가까이는 왔지만, 아직 넘지 못했다. 그게 현실이다. 그걸 대표팀이 바꾸려고하는데 절대 안 바뀔 걸. 어린아이 때 버릇이 성인이 되었다고 바뀌진 않는다. 그걸 대표팀이 바꾸려고? 안바뀐다.

무슨 소리냐면 우리는 나이별로 배울 수 있는 프로그램 대신 이기는 축구를 배웠다. '차근차근'이 아니라 점프를 해온 거다. 세계의 벽을 넘기 위해선 '차근차근'이 필요하다. 대표팀 선수 중 누가 차근차근 축구를 배웠는가?

문제가 뭐냐고? 난 어린 선수들의 학부형이 문제라고 생각한다. 학원 스포츠의 코칭 스태프는 학부형에게 월급을 받는데 이기지 못하면 파리 목숨이다. 그 상황에 누가 차근차근 프로그램을 갖춰 가르치겠나. 무조건 이기는 게 능사지.

- 서정원(전 월드컵 국가대표선수), M25와의 인터뷰에서 -

'이기는 축구'를 '돈 버는 게임'으로 바꾸면 상황이 비슷하다는 생각이 듭니다.
:

다음 글은 손석희 아나운서가 1997년부터 2년 동안 미국 유학 생활을 하면서 겪은 일들을 월간중앙 2002년 4월호 '내 인생의 결단의 순간'에 기고한 글이다.


'Here & Now' 카테고리의 다른 글

오늘의 한 마디  (13) 2008.01.21
김기웅의 미투데이 - 2007년 6월 26일  (0) 2007.06.27
김기웅의 미투데이 - 2007년 6월 24일  (0) 2007.06.25
:



애자일 게임 개발(Agile Game Development) 강연 녹음

한 가지 더 말씀드리고 싶은 게 있다면, 애자일 게임 개발은 게임을 만드는 방법이 아니라, 그저 '프로세스'에 지나지 않는다는 것입니다. (중략) 끝내주는 게임을 만드는 최소한의 조건은 [끝내주는 프로세스가 아니라] 끝내주는 팀을 만드는 겁니다. (중략) 더  좋은 프로세스가 더 좋은 게임을 만든다는 걸 말하려는 게 아닙니다. 그저 좋은 팀이 [더 좋은 결과를 낼 수 있도록] 돕는 것뿐이죠.
(The other thing I'd like to mention as well, I'm not apealing this is the way to make games. This is a just a process. ... Really bottom line is a great game makes a great game. ...  It's not about which better process gonna produce a better game. This is just helping great teams.)



GDC 2007에서 있었던 "애자일 게임 개발(Agile Game Development)"의 강연 녹음입니다. 애자일 게임 개발(Agile Game Development)의 슬라이드와 함께 보시면 더욱 좋습니다.

(당연하지만) 영어이고, MP3 Player에 넣어서 일하시거나 출퇴근할 때 들으시면 좋습니다.

10Mb 이상을 올릴 수 없어서 두 개로 쪼개서 올립니다.
:



바쁠수록 돌아가라:
테스트 주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기

(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)



강연 슬라이드 내려받기
(PPT의 슬라이드 노트를 잊지 말고 챙겨 보시길 권장합니다.)
'강연 노트' 살펴보기
'소스 코드 예제'
내려받기
..

..

박일 님께서 GDC 2006에서 발표된 "바쁠수록 돌아가라: 테스트-주도 개발을 이용해 더 좋은 게임 만들기(Backwards Is Forward: Making Better Games With TDD)"를 번역해 주셨습니다.

단, 슬라이드는 GDC 2006보다 조금 더 보강된 Game Connect 2006의 "게임을 위한 테스트 주도 개발: 무엇을, 왜 그리고 어떻게(Test Driven Development For Games: What, Why And How)"로 교체되었습니다.

이전의 실전 애자일 게임 개발보다 테스트-주도 개발를 더 자세하게 다루고 있습니다.

번역에 힘써주신 박일 님께 다시 한 번 감사를 드립니다.

:

P-CAMP 다녀옵니다.

Game 2007. 7. 7. 03:12 |

P-CAMP다녀옵니다. 오전 세션에는 패턴 라이팅을 신청했습니다.

X40도 수리했으니, 최대한 정리해서 올려보겠습니다.

게임 개발자가 적을 것 같은데, 가시는 분이 있으시면 댓글을 다시거나 아는 척 좀 해주세요~
(밝은 회색 면바지에 분홍색 세로 줄무늬 반팔 상의를 입고 갑니다.)
:

이것은 대기업들만의 이야기이 아닌 것 같습니다. 오히려 1990년대 외환위기 이후, 한국 사회 전반에 걸친 변화가 아닌가 싶습니다.

‘바늘구멍’ 입사한 신입사원들, 떠나는 이유는?

신입사원의 조기 이탈을 부추기는 또다른 원인은 기업들의 조직 문화가 과거 그대로여서 ‘일과 삶’의 균형을 중시하는 새로운 세대의 정서를 충족시키지 못하고 있다는 점이다.

신입사원의 10~20% 정도는 1~2년 안에 회사를 그만둔다. 글로벌 기업이라는 이미지 때문에 좋은 인재들이 입사했다가도 불투명한 조직 문화와 소모품처럼 살아가는 선배들의 모습을 보고 그만둔다.

신입 3년 키우는데 1억, 오래 남을 인재 뽑아라

"신입사원 한 명 뽑아서 3년까지 키우는 데 들어가는 비용이 1억3천만~1억4천만원이 넘는다. 어떤 대기업은 이공계 출신 대졸 신입사원을 3년 동안 키워내는 데 2억원이 넘게 든다고 하더라!"

한 중견기업 인사 담당 임원의 얘기다. 신입사원들의 조기 퇴직은 기업으로선 경제적 손실일 뿐 아니라 직원 사기와 기업 평판에도 악영향을 끼친다. 많은 기업들이 신입사원을 상대로 ‘멘토’(조언자)를 맺어주고 입사 6개월~1년 뒤 리프레시 교육을 벌이는 한편, 신입사원의 가족 챙기기에 나서는 것도 이 때문이다.

유능한 인재들이 공기업·교직·공무원 취업에만 몰두하는 ‘사회적 낭비’를 막으려면 새로운 인사·임금 체계와 조직문화를 만들어내야 한다”고 강조했다.

:

아는 분의 부탁으로 채용 공고를 대신 냅니다:

1. 근무지: 싱가포르
2. 프로젝트: MMORPG(초기 단계)
3. 채용 부문
  • 리드(혹은 시니어) 프로그래머
  • 리드(혹은 시니어) 아티스트
4. 요구 사항:
  • 경력 5년 이상
  • 영어 가능
5. 우대 조건: 상용화 서비스 경력
6. 기타:
  • 해당 회사는 EA 및 기타 유명 개발사들에서 오랜 경력을 쌓으신 분들이 모여서 설립한 회사라고 합니다.
  • 한국인도 몇명 있습니다.

7. 지원 방법
  • 이력서를 game4kay(골뱅이)gmail.com로 보내주십시요.
  • 이력서는 경력 중심으로 작성해주십시요.
  • 영문으로 작성하길 권장하지만, 한글도 접수는 가능합니다.


제가 해당 업체에서 근무하는 것은 아니지만, 알고 있는 것에 대해서는 최대한 성실하게 답변해 드리겠습니다.

'Game' 카테고리의 다른 글

P-CAMP 다녀옵니다.  (2) 2007.07.07
김기웅의 미투데이 - 2007년 6월 21일  (2) 2007.06.22
WebAppsCon에 참석하시는 분?  (6) 2007.06.16
:
  • '즐겨라! 리드하라! 자신감을 가져라!' - 오랜만에 만난 후배가 맥킨지 컨설팅 채용 설명회에서 들었다면서 들려준 말. 오후 11시 48분

이 글은 betterways님의 미투데이 2007년 6월 26일 내용입니다.

: