애자일 게임 개발: 최전선의 이야기
(Agile Game Development:Tales from the Trenches)



(아래의 첨부 파일를 받으시길 권합니다.
위의 미리보기에서는 에니메이션이나 슬라이드 노트를 볼 수 없습니다.)
영어 원문

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MS Gamefest 2006의 에서 있었던 '애자일 게임 개발: 최전선의 이야기(Agile Game Development:Tales from the Trenches)'의 한글 번역입니다:
  • Agile Development
  • 조직 차원의 Agile 기법
  • Agile 기법을 이용한 프로그래밍
  • 우리가 얻은 교훈들

(강연자인 Noel Llopis 씨의 허가를 받고 번역하였습니다.)

마지막으로 여러분의
소감, 비판, 경험 혹은 계획을 Trackback이나 댓글로 달아주시면 정말 감사하겠습니다.

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  • '친구신청'을 해주셨던 분들께, '친구 신청' 수락이 늦어진 점을 사과드립니다. 어디서 수락해야 하는지 몰라서 한참 헤맸습니다...;;; 다음에는 좀더 기민하게 대응하겠습니다. (웃음) 오전 2시 53분

이 글은 betterways님의 미투데이 2007년 6월 24일 내용입니다.

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  • Web 2.0 Tutorial - KTH의 이미지 자체만큼이나 지루했음. Web 2.0 Summit을 통해서 본 향후 동향 분석을 기대했는데, 그냥 '참관기'를 매우 건조하게 줄줄줄 읖는듯한 느낌. 오후 3시 14분
  • 리치 인터넷(RIA)의 미래 - Openlaszlo를 봤는데, 기대보다 흥미로움. 사용자는 플러그인 따위에 신경쓰지 않고, 개발자도 '어떤 UI가 좋은 것인가'라는 것을 알면 쉽게 제작할 수 있도록 지원한다 함. 백문이불여일견 www.click-shirt.com. 오후 3시 24분
  • (Adobe의 AIR나 MS의 Silverlight와 같은) RIA에 대한 제 감상을 한 마디로 요약한다면, 'Web과 Desktop Application의 경계를 허문다.'라는 느낌입니다. 그러고 보니 최근에 Google에서 Gears를 내놓았군요. 오후 3시 33분

이 글은 betterways님의 미투데이 2007년 6월 21일 내용입니다.

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'Agile의 의미'와 '기민한 계획 수립'
('What it means to be agile' & 'Agile Planning')



(아래의 첨부 파일를 받으시길 권합니다.
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GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 '기민한 계획 수립'의 한글 번역입니다:
(강연자인 Mike Cohn의 허가를 받고 번역하였습니다.)

마지막으로 여러분의 소감, 비판, 경험 혹은 계획을 Trackback이나 댓글로 달아주시면 정말 감사하겠습니다.
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혹시 WebAppsCon에 참석하시는 분이 있으신가요?

(
웹 어플리케이션 기술의 현재와 미래를 조망해 보는 WebAppsCon 개최! 참고)

게으름 때문에 여차저차해서 WebApssCon을 결국 자비로 참석하게 되었습니다.

오전에는 Web 2.0 튜토리얼을 들을 예정입니다.

참고로 비전 나잇(19:00~21:00)은 무료입니다.

혹시 가실 분 있으면 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다!


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이번에 WWDC 2007에서 John Carmack이 id TECH 5라는 최신 기술(이 담긴 엔진)을 공개해서 화제가 되었습니다.

그런데 그 동영상에서 저를 사로잡았던 것은, 돌에 글씨를 새길 수 있다는 화려한 그래픽이나 20G나 되는 텍스쳐를 쓸 수 있는 엄청난 기술이 아니라, 다음과 같은 John Carmack의 말 한 마디였습니다:
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전부터 저는 항상 '내가 기술 개발에 있어서 어떤 역할을 하고 있는가?'를 곰곰히 생각해왔습니다. 그것은 기본적으로 아티스트들과 기획자들이 작업할 도화지를 마련하는 일입니다.
(I've always thought of what I'm doing on gaming technology is basically providing canvas for artists and designers to work on.)

재미있게도 imays 님도 비슷한 이야기를 한 적이 있습니다: 엔진 프로그래머는 컨텐츠 프로그래머를 고객처럼 생각해야 한다. 그리고 Agile에서도 (결과적으로) 모든 팀원들이 서로에게 고객이자 개발자가 되어야 합니다.

서로 다른 대가들의 이야기가 비슷하다니, 흥미롭군요.

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제2회 Hollywood and Games Summit이 오는 06월 26일(화)~27일(수)에 개최됩니다.

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Hollywood and Games Summit
영화와 게임업계의 정상급 인사들이 만나서 사업 기회를 모색하는 자리입니다.

그래서 그런지 GDC와 달리 일개 개발자가 어슬렁거리기 힘든 분위기처럼 보입니다. (서민 개발자의 상징인 콜라가 아닌, 신사들의 마티니를 마시면서 네트워킹을 하는 Deal Makers Martini Reception도 있네요.)

이 글을 무려 한 달도 더 전에 썼지만, 이제야 정리해서 올리는 이유들 중의 하나가 바로 이겁니다. 우리랑은 좀 거리가 있지 않나 싶어서. 그래도 흥미로운 세션들이 있어서 마저 정리해서 보았습니다.


한국에서도 이런 게 있었으면 좋겠네요. 요즘 영화도 게임도 크게 성장했는데 말이죠.


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포스팅이 늦었지만, 남기룡 님의 팀에서 현황판(War Room)을 개량했다고 합니다:

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자세한 설명은 위의 Link에 있습니다.



아실 분들을 다 아시지만, 제 Blog만 보실 분들을 위해서 써둡니다.

마지막으로 "심심할 때마다 괴롭히도록 한다." 원츄!


P.S. 제가 실감한 이 일정판의 가장 큰 장점은, 사장님이 와서 일일히, '그거 들어갔나?' 혹은 '그 문제는 어떻게 되었어?'라고 묻는 경우가 줄어든다는 겁니다. (웃음) 물론 반대로 저도 작업자들에게 일일히 묻는 경우가 줄어들죠.

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한국 Web 2.0의 전문가들이 웹 어플리케이션 기술의 현재와 미래를 조망해 보는 WebAppsCon이 개최된답니다:
  • 일시: 2007년 06월 21일(목) 09:00~21:00
  • 장소: KOEX 그랜드 볼룸(2호선 삼성역)
  • 참가비: 22,000 (사전 등록) / 44,000 (현장 등록)
  • 프로그램: 오전 워크샵 + 오후 콘퍼런스 + 저녁 비전나잇

비록 게임 개발자이지만, Web 2.0에 관심이 많습니다
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  • 요즘 웹쪽의 변화를 보면 정말 눈이 돌아갈 정도입니다. 게임 업계는 그에 비해서 더디고, 폐쇄적이라는 생각이 듭니다.
  • 특히 게임 서비스 사이트들이 좀더 가벼워지고, 접근성을 높혀야 한다는 생각이 듭니다.
  • (저는 비전문가라 잘 모르겠지만) 서울 디지털 포럼보다는 규모가 적으나, 좀더 내실이 있어보입니다.
  • 게다가 김창준 씨가 나오시는군요. (NC의 Open Maru와 Nexon에서도 나오고요.)

참가비가 없으신 분은 다음을 참고하세요:

질문을 해보고 안되면, 저는 자원 봉사를 하거나, 사전 등록을 해볼 생각입니다. (웃음)

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애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법
(Agile Game Development: Dealing With Chaos In The Real World)



(가급적 아래의 압축 파일을 받으시길 권합니다.
위의 슬라이드에는 '슬라이드 노트'와 에니메이션이 없습니다.)

영어원문: http://www.gamesfromwithin.com/articles/0411/000047.html


MIGS 2004에서, Noel Llopis가 발표한 "애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법"의 슬라이드 한글판입니다.

주요 내용은 다음과 같습니다:
  • 왜 Agile Game Development이 필요한가?
  • Agile Development와 게임 개발
  • Scrum과 게임 개발
  • XP와 게임 개발
2004년의 내용이라, 그 뒤에 발표된 내용들과 다른 점들이 있습니다. 특히 어떤 기준으로 Scrum팀을 조직하는가에 대한 부분은 슬라이드 노트에 적은 자료를 참고하시기 바랍니다.

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