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애자일 게임 개발 선언문
(Manifesto for Agile Game Development)



우리는 다음의 것들을 가치있게 여긴다;


공정과 프로젝트 관리 도구보다, 사람들과 의사소통을 더 중요시한다.

완전한 기획 문서보다, 제대로 작동하는 게임을 더 중요시한다.

마일스톤의 정의보다, 배급사와의 협력을 더 중요시한다.

계획을 따르는 것보다, 변화에 대응하는 것을 더 중요시한다.


다시 말해서, 왼쪽에 있는 것들이 비록 가치있긴 하지만,

우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 큰 가치를 둔다는 것이다.



Agile ManifestoHigh Moon Studios가 개작하고, 남기룡 님께서 번역하신 것을 약간 수정했습니다.


출처: (영문) Agile Methodology in Game Development, Year 3
         (한글) 남기룡 님의 애자일 게임 개발 선언문

참고: (영문) Manifesto for Agile Software Development
         (한글) 애자일 소프트웨어 개발 선언문
                   http://puzzlelab.net/tt/index.php?pl=120
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어젯밤 오랜만에 Agile Game Development에 들어가 글들을 읽다가, 재미있는 사실을 발견했습니다. High Moon Studios의 프로그래머 두 명이 퇴사해서 새로운 회사를 설립했다는군요:
Power of Two Games

(한때 High Moon Studios의 programmer였던) Noel Llopis와 Charles Nicholson가 Power of Two Games라는 새로운 개발사를 설립했습니다. 그 둘은 끝내주게 유능한 프로그래머들이었을 뿐 아니라, 우리가 애자일 프로세스를 도입하는데 큰 도움을 주었습니다. Noel의 팀은 우리가 XPTDD를 도입하는 발판이었죠. 한편 Charles는 High Moon에서 공정과 절차를 개선했던 위대한 개혁가였으며, 그 결과 우리는 Scrum에 이르게 되었습니다.

저는 이 조그만한 회사에서 어떤 것이 튀어나올지 정말 기대가 됩니다. 마침 그 두 명이 블로그를 개설해서 자신들의 경험을 기록하고 있으니, 한 번 보시죠.

출처: Agile Game Development Blog
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그래서 둘 중의 한 명인 Noel Llopis의 블로그에 가봤습니다:
Power of Two Games라는 회사를 시작했습니다!

한동안 글이 거의 안올라왔다는 것을 압니다. 좋은 소식은 그런 지루함이 끝났다는 겁니다.

Charles Nicholson과 저는 Power of Two Games라는 둘만의 새로운 개발사를 만들기로 했습니다. 마침내 제가 오랫동안 간직했던 꿈을 결국 실현시킬 기회를 갖게 된 거죠!

이제부터 Power of Two Games에다가 글을 쓸까 합니다. 거기에다가 우리가 어떻게 회사를 시작했는지, 어떤 개발 절차를 사용하고 있는지 자세히 적겠습니다. 하지만 이번에는 훨씬 자주 글을 쓸테니까, RSS Feed를 구독하시는 게 좋을 것 같습니다.

이제 Power of Two Games 가보죠:

사무실은 정말 단촐하고, 아담하네요. 역시 미국인지라 Dell을 씁니다.
사용자 삽입 이미지

특이한 점은 svnsync, sshd on cygwinDynDNS를 사용해서, 돈을 한 푼 안들이고 사무실 외부에 자동으로 백업을 하고 있네요. (물론 장비는 구입했겠지만, 원래 자신들이 쓰고 있는 걸 쓰니까 무효!)

사용자 삽입 이미지

자세한 건 저렴한 소스 코드 관리를 보세요.


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애자일 선언문의 바탕에 깔린 원칙들
(Principles behind the Agile Manifesto)



우리는 다음 원칙들을 따른다:

우리는 가치있는 소프트웨어를
일찍 그리고 계속적으로 인도함으로써
고객을 만족시키는 것을 최우선으로 한다.

비록 개발 후반부라도 요구사항의 변경을 환영한다.
애자일 프로세스는
고객의 경쟁력 강화를 위해서
변화를 원동력으로 삼는다.

동작하는 소프트웨어를
2주에서 2개월 간격으로 자주 인도하며,
그 간격은 짧으면 짧을 수록 좋다.

사업부 사람들과 개발자들은 프로젝트 기간 동안
매일 함께 일해야만 한다.

의욕에 찬 사람들을 중심으로 프로젝트 팀을 구성한다.
그들이 필요로 하는 환경과 지원을 제공하고,
그들이 프로젝트를 완료할 것을 의심하지 않는다.

개발팀 내에서 혹은 개발팀과
정보를 교환하는 가장 효과적이고 효율적인 방법은
얼굴을 맞대고 이야기하는 것이다.

동작하는 소프트웨어가 진척 상황을 가늠하는 가장 중요한 척도이다.

애자일 프로세스는 지속 가능한 개발을 촉진한다.
후원자들, 개발자과 사용자들은 일정한 속도를
계속 유지할 수 있어야 한다.

탁월한 기술과 뛰어난 설계에 대한
끊임없는 관심은 기민성(Agility)을 강화시킨다.

단순함-꼭 필요하지 않은 것을
최대한 덜 개발하는 기술-은 필수적이다.

최고의 아키텍쳐, 요구사항과 설계는
자율적인 팀으로부터 나온다.

정기적으로 어떻게 하면 팀이
더 효과적으로 운영될 수 있을까를 돌아보고,
그에 따라 팀의 행동을 조율하고 수정한다.

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제 자신이 완역한 것이 아닙니다.

인터넷에 떠도는 것들을 기반으로

Principles behind the Agile ManifestoAgile 소프트웨어 개발을 참고하여 수정하였습니다.

번역하신 분들께 감사드립니다.

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출처: (영문) Principles behind the Agile Manifesto
         (한글) Agile 소프트웨어 개발
                   http://war625.info/trackback/14
참고:
http://bbs.kldp.org/viewtopic.php?p=103770#103770
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애자일 소프트웨어 개발 선언문
(Manifesto for Agile Software Development)




우리는 직접 소프트웨어를 개발하면서, 또 남이 개발하는 것을 도와주면서

더 나은 
소프트웨어 개발 방법을 발견하고자 한다.

이 과정에서 우리는 다음을 가치있게 여기게 되었다:


공정과 도구보다 개인과 상호 소통
,

포괄적인 문서보다 제대로 동작하는 소프트웨어
,

계약에 대한 협상보다 고객과의 협력
,

계획을 따르는 것보다 변화에 대응하는 것을 
더 중요시한다.


다시 말해서, 왼쪽에 있는 것들이 비록 가치있긴 하지만,

우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 큰 가치를 둔다는 것이다.



Kent Beck                James Grenning   Robert C. Martin
Mike Beedle            Jim Highsmith       Steve Mellor    
Arie van Bennekum   Andrew Hunt       Ken Schwaber  
Alistair Cockburn      Ron Jeffries         Jeff Sutherland  
Ward Cunningham    Jon Kern             Dave Thomas   
Martin Fowler          Brian Marick                          
    



애자일 소프트웨어 개발이 지향하는 가치가 무엇인지를 표방하는 글이다.

출처: Agile Manifesto
참고: XPer의 Agile Manifesto, Agile 소프트웨어 개발, 하얀아이

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<게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들> 제2편입니다.

이번 제2편에는 High Moon Studios에서 <GDC 2007 - Agile Game Development>에 이르기까지 어떤 과정을 겪었는지를 보여줍니다.

한편 제1편도 주석을 달아서 보강했습니다.

 
게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들
(Get in the Game: What others can learn from game developers) 


2/3


 

출처: p. 24, Better Software (November, 2006)

작성: Clinton Keith

번역: 김기웅, Nikopole(교정), Khazad(교정)


MOVING TO AGILE
Agile로의 이행

폭포수(waterfall) 모형의 이러한 문제들 때문에, High Moon Studios에는 반복적이고 점증적인 방법론(iterative and incremental methodology)으로 돌아가려는 강렬한 욕구가 있었다. 이에 대한 가장 큰 장애물은 팀의 규모였다. 우리는 보다 공식적인-규모가 10명 이하였을 때의 분위기로 돌아갈 수 있는 일련의 실천 사항들로 이루어진-방법론이 필요했다.

 

우리는 Scrum을 발견했고, 채택한지 한 달 이내에, 팀의 생산성과 사기에 커다란 향상이 있었다. 우리 팀은 이내에 또 다른 이점을 깨달았다: 우리가 개발하던 게임이 형태를 갖추기 시작했고, 단기간에 얼마나 할만하고 재미있는가를 확인할 수 있었다. 나중에 우리 프로그래밍 팀은 Extreme Programming (XP)를 채택했고, 또 한 번의 중요한 발전이 있었다.

 

 

 

CHALLENGES

난관들

 

Agile을 채택했을 때, 우리는 모든 사항들을 준수하는 것을 목표로 했다. 우리는 그 원칙을 완전히 이해했을 경우에만 그것을 변형해서 적용하기로 했다. 사실 고위 관리자들이 Agile의 원칙들을 충분히 이해하고, 폭포수(waterfall) 모형에서는 옳지만 Agile에서는 그렇지 않은 잘못된 결정을 내리는 것을 중단하기까지 정말 오래 시간이 걸렸다.

 

Agile을 적용한지 수개월이 지나고 그 실천 사항들(pratices)에 숨겨진 이유들을 이해하게 되었을 때, 우리는 부딪힌 난관들을 해결하기 위해서 Agile에 변형을 가하기 시작했다.

 

 

 

HARD DEADLINES

빡빡한 마감

 

비디오 게임 개발은 빡빡한 마감 날짜들에 맞춰서 돌아간다. 대부분의 마감 날짜들은 매해의 특정 시기에 맞추어져 있으며, 마케팅상의 이유로 결정된다. 마케팅상의 마감은 게임의 성공에 매우 중요하다. 많은 주류 게임들이 대목인 연말(a holiday release)[1]에 맞춰 출시된다. 영화를 원작으로 하는 게임은 영화와 게임이 동시에 출시되어야 한다.

 

정해진 일정이 있기 때문에 개발에서 선택 가능한 사항은 오직 개발 범위(scope)뿐이다. 예산이 유동적일 수는 있지만, 프로젝트 후반에 인력을 더 투입하는 것은 오히려 상황을 악화시킬 뿐이다[2]. 개발 범위를 조절하는 데에는 반복적이고 가치를 우선(value first)”하는 접근법이 빛을 발한다. Agile을 사용하면, 매주기마다 최우선 항목들(the most important features)을 반복적으로 먼저 개발하게 된다. 팀이 시간에 쫓기게 되면, 아직 적용하지 않은 기능들이 이미 적용된 기능들보다 덜 중요하다고 확신하고, 쓸데없는 기능을 추가하지 않게 된다.

 

폭포수(waterfall) 모형을 사용하여 개발할 경우, 기능의 구현이 반드시 중요한 것부터 순서대로 진행되지는 않는다. 예를 들어서, 기술 팀은 인공 지능(이하 AI)이 완성되기 전에 복잡한 애니메이션 시스템에 집중하고 싶어할 수도 있다. 만약 애니메이션이 예상보다 오래 걸린다면, 원래는 AI 개발에 할당되었던 시간을 사용할 것이고, 이렇게 개발된 AI는 사용자들에게 그다지 매력적이지 않을 수도 있다. 반복적인 접근법에서는, 다른 부가적인 기능을 추가하기에 앞서, 게임의 가장 중요한 기능들을 완성하는데 요구되는, 적절한 수준의 애니메이션과 AI를 개발하는 것을 목표로 하게 된다. 다시 말해서 반복적인 접근법의 목표는, 예정된 계획을 따르는 것이 아니라, 필요한 수준의 기능을 개발하는 것이다.

 

 

 

CONTRACTS

계약


개발사들은 배급사와 계약을 체결하여 비디오 게임을 만든다. 배급사의 역할은 개발에 대한 대가를 지불하고, 게임을 홍보하며, 그 게임이 담긴 DVD나 카트리지를 대량 생산해서 배포하는 것이다.

 

폭포수(waterfall) 모형에서, 많은 배급사들은 게임이 어떻게 개발될 것인가에 대해 사전에 구체적인 계획(an up-front, well-fleshed-out plan)과 언제 어떤 기능이 완성될 것인지에 대한 일정을 요구한다. 이 결과물들, 마일스톤(milestones)”은 개발사에 대한 자금 지급과 결부된다. 마일스톤에 따른 지급은 개발사에게는 생명줄이며, 생존에 필수적이다. 계약, 즉 마일스톤 식의 일정은 (해당 기능들의 가치와 상관없이) 개발사들이 사전에 정의된 모든 기능들이 구현하도록 유도한다. 그러나 동시에 마일스톤 식의 일정은 어떤 변경 사항이 생겼을 때, 배급사와 개발사 사이에 장애물을 만들기도 한다.

 

Agile을 적용할 때 겪는 어려움들 중 하나는, Agile 방법론을 허용하는 계약을 성사시키는 것이다. Agile planning은 유동적이고 오직 짧은 기간(보통 3)만을 대상으로 한다. 이런 단기 일정이 한때 많은 배급사들을 겁에 질리게 했었지만, 이제 배급사들은 사전에 상세한 계획을 요구하는 것이 부질없는 짓이라는 것을 깨닫기 시작했다. 개발사와 배급사 사이의 신뢰 또한 넘어야 할 장벽들 중에 하나다. 배급사가 개발사의 개발 속도와 품질에 대한 헌신을 인식하게 되고, 개발사가 배급사의 비전과 성실성을 믿게 되는 데에는 오랜 시간이 필요하다. 신뢰는 둘 사이의 유대를 강화시키고, 더 나은 게임이 완성되는 배경이 된다.

 

신뢰가 구두 계약을 의미하지 않지만, Agile의 반복적이고, 유연한 접근법을 반영할 필요는 있다. 예를 들어서, 만약 어떤 게임을 개발할 것인지 사전에 충분히 정의하지 않는다면, 개발사의 계약위반 여부를 알기가 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위한 한 가지 방법은, Agile에서 출시(release)”라고 불리는 3~6개월마다, 여러 개의 작은 계약들을 체결하는 것이다. 그리고 각 출시 시점마다 잠재적으로 시장에 배포될 수 있는 버전을 만든다. 이러한 단기 계약들에는 개발사와 배급사간의 굳은 믿음이 필요하다. 그러나 만약 게임이 매 출시 단계마다 점점 더 가치가 증가하거나 재미있어진다는 것을 보여준다면, 배급사가 개발사의 개발 진도를 파악하기 쉬울 것이다.

 

 

 

SPECIALIZED ROLES

전문 영역들


진정한 Agile 팀들을 구성할 때, 겪는 또다른 어려움은 전문 영역들의 존재이다. 전통적으로, Agile 팀들에는 서로 상대방의 업무를 거의 이해하지 못하고, 일정 수준까지만 협력하는 전문화된 프로그래머들이 있다. 게임 개발팀들에서는 아티스트, 게임 기획자와 프로그래머가 완전히 서로 다른 역할을 수행한다. 아티스트가 프로그래머의 작업을 보는 것은(혹은 그 반대의 경우), 흡사 흑마술(black art)”을 보는 것과 같다. 따라서 진정한 Agile 팀들을 조직하기 위해서는 동료들 사이에 많은 믿음과 신뢰가 필요하다.

 

게임 개발팀은 특성상 이질적인 전문 분야들이 혼합되어 있기 때문에, Agile의 기본적인 실천 사항들(the basic agile practices)을 실천하는 것이 쉽지 않다. 자율 조직(self-organization)이라는 방식이 더 어려운 이유는, 아티스트들이 프로그래머들과 동일한 기준들(criteria)로 팀 프로그래머들을 선택하지 않기 때문이다. 복수의 전문 분야가 뒤섞인 업무 환경(across-discipline team environment)에서 더욱 이루어지지 힘든 멘토링(mentoring)과 업무 공유도 상황은 마찬가지이다.

 

팀을 이상적인 규모로 유지하는 것은 더욱 달성하기 힘들다. Agile에 따르면, 한 팀은 8~12명으로 구성된다. 이것을 초과하면, 의사 소통의 경로가 너무 복잡해져서 자율적이기 어렵다. 한 팀에 복수의 분야가 있을 경우, 분야당 필요한 최적의 인원수(critical mass)를 갖추기 어렵다. 예를 들어서, XP에서는 2조를 짜기 위해서 최소 4명의 프로그래머가 필요하다.[3] 6명이면 이상적이지만, 각 분야마다 6명을 배치하면 규모가 너무 커진다. 이에 대한 해결책은 각기 한쪽 분야에 살짝 더 비중을 두는 팀들(teams that are skewed slightly toward one discipline over the others)을 구성하는 것이다.[4] 그것 또한 새로운 난관이 될테지만, 팀의 규모를 작게 유지해준다.

 

처음에 우리는 프로그래밍 부서에만 Scrum을 적용시켰다. 아티스트와 기획자들은 Scrum 프로그래밍 팀들을 조직하는 프로젝트의 고객들이었다. 우리는 고객의 요구를 전달받지 못했기 때문에(due to lack of customer input), Sprint 마다 수백 번의 진행 장애를 겪고 있다는 점을 재빨리 깨달았다. 우리가 Scrum 팀들이 대부분의 장애물을 내부적으로 즉시 해결할 수 있도록 자급자족적이어야 한다는 사실을 깨달았을 때, 아티스트들과 기획자들이 팀에 합류했다.



                               

[1] [역자주] 성탄절(Christmas)을 전후로, 추수감사절(Thanksgiving day, 11월 마지막 목요일) 즈음부터 연초(New Year’s Day)에 이르는 기간. 북미 시장의 경우, 한 해 매출의 절반 가까이가 이때 발생한다.

 

[2] [역자주] Kurt Bittner유스 케이스를 이용한 반복 개발(Driving Iterative Development With Use Cases에서 다음과 같이 설명하고 있다;

프로젝트 후반에 사람들을 투입하면 프로젝트는 더 지연된다. 아키텍처가 안정되지 않고 작업이 독립적인 단위로 효과적으로 나뉠 수 없을 경우에는 더욱 그렇다. 이 경우 서로 충돌을 방지하기 위해 지속적으로 통신해야 하기 때문에 작업이 느려지고 더 많은 사람들이 하나의 프로젝트에 작업하더라도 실제 작업은 줄어들게 된다.”


[3]
[역자주] 4 = 2* 2. XP의 짝 프로그래밍(Pair programming)-두 명의 프로그래머가 한 조를 이루어 함께 프로그래밍 하는 것-을 말한다.


[4]
[역자주] 예를 들면, 프로그래밍이 중요한 팀에는 6명을, 보통은 4명을, 별로 필요하지 않은 곳에는 2명을 배치하는 것을 말한다. 이 경우, 각 팀이 일정 크기를 유지하기 위해서, 그만큼 각 팀의 아티스트나 기획자의 수가 줄거나 늘어난다.

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:
This is the English translation of 애자일 게임 개발 적용 사례.

Note:
  • At this point(May 2nd, 2007), MAIET Entertainment is the only game developer acknowledged using Agile game development in Korea, although there is a rumor telling that other several companies like (some teams in) NC Soft are using it.
  • Don't hesitate to notify me broken English in this translation.

I presented the case study of my project by using Clinton Keith's Agile Game Development translated by Kay Kim and Chang-joon Kim's Agile culture before Dev Rookie's members on  last Sat. (2007/04/28)

Issues;
  • Adopted Agile methodology(esp. Scrum) since Nov. 2006.
  • Started small. (Never try to convert the entire studio overnight.)
  • Adjusted Agile game development to our team, not followed it as dogma.
  • Not forced team members into Agile game development.
  • Tried to build Agile culture first: planning game, penalties, seminars, changing roles and analogue practices.
  • Didn't focus on doing Agile practices, but making a fun game.
  • Continuous trials and errors.
  • Trying to raise the frequency of using Pair Programming and TDD

Scrum;
  • Team size: 10 programmers.
  • Customer: the director of our own.
  • Sprint length: 1 month
  • Sprint planning meetings
  • Daily scrums
  • Reviewed user story every Mon. Short demonstration.
  • Sprint review

Challenges;
  • All the members were not good at Agile game development. (Never trained before.)
  • Had difficulty estimating
  • The scrum team wasn't self-contained. No participation of game designers and artists yet.
  • Less efficient user story reviewed by the customer: caused frequent redos on completed user stories.
  • Members' low motivation toward Agile game development.
  • Communication is still a problem: we need to talk more.

사용자 삽입 이미지

It's almost same as the thing from How to Schedule a Montly Plan, but something were changed;
  • Programmers and game designers wrote user stories together.
  • Wrote detailed tasks of a user story on post-it and post next to the user story.
  • A person in charge of each task wasn't defined in advance, but just before the task began.

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Actively utilized a white board and a post-it. The picture above is a scene from  the game design discussion that I, a game designer and a programmer attended.


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You can see detailed information about the picture above from Our War Room. The upper part of "Done!" is about the completed tasks in this iteration and the lower part is about the last iteration. Planning "To Do" for this iteration was meaningless for too frequent changes of "To Do". So, we decided to list only the completed tasks in this iteration. (Once we had reported what each team members did in the last iteration, but we replaced the report with the list of completed tasks.)

Added the day tasks began and ended post-its including description, memo, worker, estimates and priority.

사용자 삽입 이미지

The burndown chart of Feb. 2007.


Its velocity was 2.3 based on five-day-iteration, and the problem is unstable velocity.

:
애자일 게임 개발에 자주 사용되는 XP의 중요한 요소 중 하나인 사용자 스토리에 대해 좋은 글이 있어서 Trackback을 합니다.

사용자 스토리   by writely (2007/01/10)

왜 사용자 스토리? by writely (2007/02/12)


참고로 사용자 스토리: 고객 중심의 요구사항 기법이라는 책이 발간되어 있습니다.
:
Dev Rookie의 스터디(04월 28일)에 나왔던 "애자일 게임 개발(Agile Game Development, 이하 AGD)"의 내용이 남기룡 님의 Blog에 게재되었습니다.

NC Soft의 일각에서 사용한다는 소문을 들었을뿐, 현재 외부에 공개된 것으로는 MAIET entertainment가 유일한 사례가 아닌가 싶습니다. (저 자신도 작년부터 시험적으로 사용하고 있지만, 사람들의 반발과 기타 여건상 매우 제한된 것만을 사용하고 있습니다.)


참고로 MAIET의 사례에 대한 다른 글들은 이곳에서 볼 수 있습니다.

마지막으로 수고해주신 남기룡 님께 감사드립니다.
:

<GDC 2007 - Agile Game Development>에서는 Agile이 무엇인지, <게임 개발에 Scrum을 도입하다>에서는 그것이 게임 개발에 미칠 영향을 볼 수 있었습니다.

그렇다면 이제 Agile을 게임 개발에 적용할 때, 겪게 될 난관들을 확인해보는 것은 어떨까요? :)

"게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들"은 High Moon Studio가 Agile을 적용하면서 어떤 어려움을 겪었고, 그것을 어떻게 극복했는가를 다루고 있습니다.

마지막으로 이 글은 약 3회에 나누어서 번역할 예정이며, 이번 제1편에서는 Agile이 출현하게 된 배경에 대해서 설명하고 있습니다.


게임으로 오세요: 게임 개발자들에게 배워야 할 점들
(Get in the Game: What others can learn from game developers) 


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출처: p. 24, Better Software (November, 2006)

작성: Clinton Keith

번역: 김기웅, Nikopole(교정), Khazad(교정) 


12년도 더 전에, 나는 방위 산업체의 소프트웨어 엔지니어를 그만두고, 비디오 게임 프로그래머가 되었다. 게임들이, 코드의 길이로 볼 때, 규모가 10배나 크고, 더 최신의 기술을 사용하며, 개발 주기(pace of product development)가 훨씬 빠르다는 사실에 충격을 받았다. 게임 산업은 의욕이 넘치는 최고의 프로그래머들을 유혹했고, 사람들은 최신 소프트에어 공학 이론에 대해 열띤 토론을 했다. 그러나 이러한 열광에는 프로젝트 관리 절차가 결여되어 있었으며, 심지어 몹시 경멸당하기도 했다.

 

불과 30년만에 비디오 게임은, '(Pong)'을 만들던 장난감 시장의 작은 틈새에서, 할리우드 영화보다 더 큰 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 성장했다. 그 변화는 개발팀과 예산의 규모를 기하급수적으로 증가시켰다.

 

이 두 가지 요인들-급성장한 프로젝트 규모와 미비한 관리-은 게임 산업 전반에 엄청난 문제들을 일으켜 왔다. 그 중 하나는 때때로 개발자들을 혹사시키는 것이다; 야근이 1년 내내 지속되는 것도 드물지 않으며[1], 그로 인해 야근 수당에 대한 소송들이 줄을 이었다. 일정이 지연되고 예산을 초과하는 것 또한 일상사다.

 

이러한 문제들을 해결하기 위해, High Moon Studios는 다른 산업의 경험을 거울 삼아, 정해진 예산 하에서 경쟁력을 유지하면서도 제 시간에 게임을 출시하기 위해 Agile methodology를 사용했다. 우리의 특수한 개발 환경 때문에 일부 내용을 바꾸어야만 했지만, 그게 ‘Agile이란 무엇이어야 하는가?’라는 비전(vision)을 해치지는 않았다. 우리는 시작부터 의사 소통과 반복적인(iterating) 개발에 초점을 맞추었고, 여러 방향으로부터의 다양한 변화에 대응해서, 보다 나은 제품을 만들 수 있었다.

 

 

 

BACKGROUND OF VIDEO GAME DEVELOPMENT

비디오 게임 개발의 역사

 

내가 비디오 게임 산업에 처음 들어왔을 때, 게임 산업의 역사는 20년이 채 되지도 않은 시점이었다. 1970년대 후반과 1980년대 초반, 게임 산업은 중대한 변화를 경험한다. 아케이드 게임기-나중에는 콘솔이 가정에서 동일한 상황을 연출한다-는 어마어마한 돈을 갈퀴로 쓸어 담고 있었다.

 

이 시기에, 1~3명으로 이루어진 팀이 약 3달 동안 게임 한 개를 만들 수 있었다. 하드웨어는 불과 수백 KHz로 돌아가는 8Bit 프로세서, 16K 메모리, 저해상도(256) 2D 그래픽으로 이루어져 있었다. 자원은 제한된 반면, 소비자는 하드웨어를 극한까지 밀어붙이길 원했기 때문에, 개인적인 영웅주의가 팽배했다. 심지어 프로그래머가 그래픽 소스(the game art)를 만드는 경우도 종종 있었다! 개발의 큰 장애물은 아케이드용 기판-혹은 가정용 콘솔의 카트리지-를 대량 생산하는 비용이 게임을 만드는 것보다 훨씬 비쌌다는 점이었다. 그 결과, 개발은 반복적(iterative)이고 점증적(incremental)이 되었다. 게임들은 일정 시기마다(at frequent intervals or risk cancellation) 평가를 받아 질적으로 향상되었다는 것을 증명해야만 했다. 게임 하나가 출시될 때마다, 열 개의 게임이 취소되기도 했지만, 그 한 개가 성공을 거두면 충분한 수익을 거둘 수 있었다.

 

이러한 높은 수익과 폭발적인 수요로 문제가 발생했다. 품질 관리가 느슨해지면서 무수히 많은 게임들이 쏟아져 나오게 된 것이다. 1980년대 중반에 일어난 이 사태는 게임 산업에서 처음이자 가장 큰 재앙으로 기록되었다.[1] Atari 같은 회사들은 수억 달러의 손실을 보았고, 아무도 사고 싶어하지 않는 수만 개의 카트리지들이 쓰레기 매립장에 묻혔다.

 

가정용 콘솔의 혁신으로 시장은 빨리 회복되었고, 콘솔 제조업자들의 통제 강화와 함께 매출도 꾸준히 성장했다. Nintendo는 어마어마한 성공을 거둔 가정용 콘솔[2]을 출시했고, 출시되는 소프트웨어를 엄격하게 관리해 게임 업계 부활의 주역이 되었다.

 

곧 게임 개발에 대한 주요한 압력(the major pressure)[기판이나 카트리지의 대량 생산이 아닌] 발전하는 하드웨어의 성능으로 바뀌었다. 1980년대의 몰락으로부터 10년 이내에, 콘솔은 20Mhz 이상의 프로세서, 4Mb RAM 3D 그래픽을 갖추었다. 숙련된 아티스트가 정말 사실적인 그래픽 소스(highly realistic art)를 만들어냈고, 프로그래밍 팀은 영상, 음향과 인공지능 같은 전문적인 기술 분야를 다루었다. 이제 게임 하나를 만드는데, 12명 이상의 인력과 1년이라는 시간이 필요해졌다.

 

이 시점에서 암묵적이면서 점증적이고 반복적인 개발 방법은 두 가지 이유로 붕괴되기 시작한다. 첫째, 12명에 달하는 전문가들간의 의사소통은 3명의 프로그래머들 사이에서처럼 순조롭지 않았다. 이러한 틈새로 개발의 세부 사항들이 누락되곤 했고, 그 결과 불필요한 작업들이 늘어났다. 둘째, 개발비가 제조와 마케팅 같은 다른 비용들을 초과하기 시작했다. 자금을 제공했던 회사들은 여전히 돈을 벌고 있었지만 예전처럼 1개의 게임을 출시하기 위해, 열 개의 게임들을 취소할 수는 없었다.

 

"비디오 게임에서 가치란 재미이지만, 재미는 문서로 표현하기가 무척 어렵다.”

 

그에 따라, 보다 구조적이고 전통적인 방법론이 게임 개발에 도입되었으며, 폭포수(waterfall) 모형[3]이 가장 흔한 경우였다. 폭포수(waterfall) 모형은 팀 규모 증가와 프로젝트 개발 주기 변화를 경험했던 다른 산업들에서 인기가 있었다. 이 기법은 규모가 커진 프로젝트를 관리하기 위해서, 몇 개의 단계들로 구분하였다: 계획(planning), 시제품(prototyping), 개발(development), 통합(integration), 시험(testing). 프로젝트 초반에 문서를 통해서 개발하려는 제품과 그 제품의 특성들(attributes)을 정의하고, 12명이 넘는 개발자들은 그 문서대로 최종 제품을 만들었다.

 

폭포수(waterfall) 모형은 반복적인 개발(the ability to iterate)을 희생시켰다. 프로젝트 초반에는 게임과 특징들(attributes)의 가치를 알기 힘들기 때문에, 그것은 매우 중대한 문제였다. 비디오 게임에서 가치란 재미이며, 이 가치를 정의하는 많은 요소들은 게임을 실행해야만 뚜렷이 드러나게 된다. 재미는 문서로 표현하기가 무척 어렵다.



                             

[1] [역자주] 이것이 그 유명한 Atari Shock이다. 자세한 것은 아타리 쇼크는 어쩌다 일어났는가? (상) 아타리 쇼크는 어쩌다 일어났을까? ()를 참조할 것.


[2]
Famicom (북미에서는 Nintendo Entertainment System, NES)을 말한다.


[3]
[역자주] 폭포수 모형(waterfall model)에 대해서, 초보자를 위한 eXtreme(스트림) 프로그래밍(리팩토링과 기민한 링)은 발췌/편집하여 언급하면 다음과 같다;

폭포수 모형은, 1960년대 복잡한 군사용 소프트웨어 개발을 위해 미국 해군에서 고안되었다. 폭포수 모형에서 프로젝트는 다음의 정해진 순서를 따르게 된다: 개념, 요구사항 분석, 설계, 코딩, 테스팅. 각 단계의 끝에서 프로젝트 팀은 최종 점검까지 모두 끝낸 후 고객의 승인을 받게 되고, 고객이 만족하지 않는 한 다음 단계로 넘어가지 않는다…(중략)…이 모형의 다른 특징은 계획을 중요시한다는 것이다. 만약 프로젝트에 수정이 필요하게 된다면 이미 끝난 부분의 작업을 다시 하는 것이 어렵고 성가시게 된다…(중략)…결국 폭포수 모형은 군대와 같이 엄격하게 관리 통제되는 환경에 적합하지만, 변화가 많은 일반 사업의 세계에서는 몇 가지 심각한 단점을 지니고 있다.”


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어제 Dev Rookie의 스터디 (뒷풀이)에 참석했다가, "왜 게임 개발은 늘 지연될까요?"라는 질문을 들었다.

맞다. 사실 나도 의문이다;
  • 혹시 개발자들이 게을러서 그런 건 아닐까? 게임을 좋아하는 넘들이 게임을 만드니까 말이다.
    • 아니다. 성실한 사람들(우훗, 나!)도 일정이 지연된다.
  • 아니면 무능력한 건 아닐까? 생각해보면 학교를 제대로 졸업한 놈들은 대기업을 가거나, 공무원이 되지 않냐 말이다.
    • 아니다. 내 상사가 KAIST 출신에, 유학가서 금융 수학도 가르친 수재였고, 그외에도 삐까번쩍한 인물들이 있었지만, 그래도 일정이 지연된다.
  • 그것도 아니면 "개발자"란 족속은 원래 그렇게 태어난 걸까? 
    • 그럴지도 모르겠다. 이것은 자신이 없다. 사방에서 개발이 지연된다는 걸로 봐서.

이런 문제를 고민해본 성현이 혹시 계시지 않을까? 아니나 다를까, 흥신소 Google에 물어보니, Thomas Demachy가 쓴 "Extreme Game Development:  Right on Time, Every Time" 라는 글이 있다.


그 글에 따르면 각 게임들이 늦어지는 공통적인 원인들은 다음과 같다 :
  1. 기술이 너무 빨리 발전한다. (맞아!)
  2. 개발자들은 언제나 최선을 다하고 싶어한다. (당연하지!)
  3. 배급사들이 마음을 자주 바꾼다. (씨바!)

1. 기술이 너무 빨리 발전한다. 기술이 너무 빨리 진화하고 있다는 것은 사실이다. 현재 시장엔 3개의 주요 콘솔 제조업체들이 있으며 각 콘솔 제조업체들은 대략 5년마다 한 번씩 새로운 콘솔을 시장에 출시하고 있다. 결과적으로 최신 기술들을 적용하라는 강력한 마케팅 압력이 존재한다. 이러한 상황은 계속 진화하는 PC도 마찬가지다. 개발사들은 여기에 적응을 해야 한다: 보통 한 가지 기술을 한 콘솔에서 게임 한두 개 만드는데 쓰고나면 더 이상 사용할 수 없다. 이쪽 업계는 언제나 최신 기술과 함께 진화하고 있으며, 개발자들도 새로운 기술들을 계속 발견하고 있다. 새로운 기술이 좋긴 하지만, 이런 신기술들을 배우고 게임에 적용시키기 위해서는 시간이 필요하다. 물론, 이게 업계의 재미있는 점이기도 하다!

2. 개발자들은 언제나 최선을 다하고 싶어한다. 팀들은 언제나 최선을 다하고 싶어한다: 최고의 모델 제작, 최적화된 코드, 양질의 텍스처 제작 등. 이런 완벽에 대한 욕구는 동기부여의 매우 중요한 요소로 작용한다. 팀에게 최선의 실력을 발휘하도록 요구하지 않는 것은, 프로젝트를 망치는 지름길이라고 볼 수 있다.


결국 개발자들은 개발이 완전히 완료된 후(only when it's done)”에 게임을 출시하는 것을 꿈꾼다. [다시 말해서] 자신들이 게임의 세세한 부분들 하나하나에 모두 자신감이 있을 때 말이다. 그러나 이런 완벽에 대한 집착은 일정을 지연시킬 수 있다. 내부 자금이 풍부한 곳[1]이 아닌 이상, 이런 엄격한 완벽주의를 갈망하며 지연된 일정을 감당할 수 있는 팀은 없다.


3. 배급사들은 마음을 자주 바꾼다. 새로운 기술에 당황하는 것은 개발자들만이 아니다; 배급사 역시 같은 경험을 한다. 제작자들은 새로운 그래픽 카드의 가능성들을, 보고 개발팀에게 이런 것들의 이점을 이용하라고 요구한다. 또한 배급사들은 콘솔 제조업체들에게 독점 출시권을 협상한다. 한편, 콘솔 제조업체들은 개발사들을 인수하여, 자신들의 하드웨어에 맞는 게임만을 만들도록 한다. 이러한 요소들은 게임 엔진 개발에 치명적인 악영향을 주며, 결국 일정 지연의 원인이 된다.


배급사들이 마음을 바꾸는데는 또 다른 이유가 있다. 게임이 대중 시장 제품(mass market products) 이므로 마케팅 부서가 (당연히) 배급사의 정책에 대해 영향력이 있다. 만약 경쟁사의 최근 타이틀이 성공을 거두었다면, 제작자에게 해당 게임의 핵심적인 특징들을 게임에 삽입하라고 요구할 수 있다.


이런 것들은 게임 개발 과정의 큰 결점들 중 하나를 보여준다. 프로젝트가 뚜렷이 보이고 규모를 측정할 수 있는 건축업계와는 다르게 게임 개발자들이 만들어내는 제품은 무형(無形)이다. 그 누구도 건축 설계사에게 거의 완성된 건물에 두 층을 더 올리자고 말하지 않을 것이다. 그러나 게임 업계에서는 배급사가 게임 개발자에게 불과 게임 출시 몇 주 전에 한 두 개의 맵(level)을 더 추가하라는 요구가 번번히 일어나고 있는 실정이다.



[1] [역자주] Blizzard가 바로 이런 매우 드문 경우에 속한다. 여기에도 단점이 있는데, 10년 동안 게임을 두 개밖에 못만들 수도 있다.

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