Poppendieck 부부 강연의 발표 자료. 덕분에 저자의 직강도 듣고, 서명도 받았네요. 재미있게도 늘 만나던 분들을 계속 부딪힙니다. 서로 만나기로 약속한 것도 아닌데 말이죠.
그러나 가장 큰 소득은 린 소프트웨어 개발(이라는 책)이 경영진을 설득하는데 도움이 되겠다는 것을 깨달은 점이라고 할 수 있겠습니다.
그 이유는 경영자들에게는 Agile(혹은 XP나 Scrum)보다 Toyota가 훨씬 익숙하기 때문입니다. 그 예로 이번에 Poppendieck 부부가 한국을 방문하게 된 계기를 들 수 있는데, 실무자들이 "Toyota의 방식을 소프트웨어 개발에 적용한다."며 경영진을 설득해서 Poppendieck 부부를 초청했다고 합니다. (저는 린 소프트웨어 개발을 몇 권 주문해서, 회사의 몇몇 분들께 선물로 드리는 방법을 고려중입니다.)
한편 강연에서 언급되었던, 'Product Champion이 필요한가?' 및 '경영진을 어떻게 설득할 것인가'에 대해서는 죽음의 행진이라는 책을 살펴보시길 권해드립니다. 개인적인 의견으로는 애자일 프랙티스가 애자일 방법론에 대한 입문서라면, 죽음의 행진은 (망가진) 프로젝트 관리의 입문서라고 생각합니다.
여러분들도 상황에 포기하지 마시고, 할 수 있는 것들부터 실천하십시요. Poppendieck 부부 초청을 이루어내신 분들도 Agile에 대한 회사의 몰이해로 인해 시련을 겪었지만, 포기하지 않고 "Toyota를 이용한 접근법"을 시도하셨습니다. 우리도 해낼 수 있습니다.
장소 꾸미기: 사전에 한번 정도 행사장을 미리 방문해서 사진 찍어오고 탁자와 의자 배치를 미리 생각해 두고,
홍보하기: xper.org 회원 블로그나 몇몇 개발자 커뮤니티에 글을 올리면 되겠고
준비물 챙기기: 당일날 필요한 몇가지 문구류를 구매하고 챙기는 일.
다들 거기서 만나요!!!
오픈 스페이스 테크놀로지(Open Space Technology)란?
최대 2000명까지 참여가 가능한 독특한 토론 프로세스입니다.
오픈 스페이스에서는 행사의 내용이나 진행자를 사전에 준비하지 않습니다. 대신에, '시간'과 '장소'등의 뼈대만을
준비합니다.그리고, 참여자들이 스스로 행사를 만들어 갑니다. 이렇게 함으로써, 참여자 주도의 정렬적인 행사가 됩니다.
행사에는, '장소'와 '시간'으로 구성된 표가 준비되어 있습니다. 2차원적인 단순한 표입니다. 하나의 축이 시간대. 또 하나의 축은 장소입니다. 장소는 격식을 따지지 않습니다. 사람 수 정도의 의자만 있어도 좋습니다.
행사를 개시하면 참여자들이 하나의 방에 모여 앉아서, 오픈 스페이스 방법에 대한 설명을 듣습니다. 그리고, 참여자가 스스로
세션을개최합니다. 세션은 누구나 개최할 수 있습니다. 세션은 개요와 타이틀을 '장소'와 '시간'으로 구성된 표에 공지하는 것
만으로충분합니다. 처음부터 모든 세션이 공지될 필요는 없습니다. 행사의 진행에 따라, 차례차례로 새로운 세션이 나올 것입니다.
표에 세션을 붙이면, 모두 이동을 시작합니다. 참여자는 언제라도 원할때 표에 새로운 세션을 붙일 수 있습니다. 세션 개최자는 언제라도 원하는 때에 자신의 세션을 이동할 수 있습니다.
오픈 스페이스의 제 1법칙으로 '주체적 이동의 법칙(The Row of Two Feet )'이 있습니다. 이것은, 아무런
배울것이없고 공헌 또한 할 수 없다면, 더 생산적인 장소로 옮기는 것이 좋다는 것입니다. 즉, 세션을 옮겨다니는 것은
일반적이라는말입니다. 아무래도 참여하고 싶은세션이 겹친다면, 각각의 세션을 조금씩 함께 참여할 것도 방법이 됩니다. 많은
사람들은 이런것이 부자연스럽다고 생각합니다. 세션의 중간에 자리에서 일어나는 것은 실례라고 생각합니다. 그러나, 오픈 스페이스에
익숙하게되면, 옮겨다니는 것이 더 편하게 될 것입니다.
애자일 개발을 위한 좋은 입문서. 내일 당장 애자일 개발을 시작하고 싶다면, 이 책을 읽을 것!
장점:
쉽다. 글이 매우 편안하게 읽힌다. 예시와 경험을 들어서 쉽게 설명해주며, 번역도 잘 되어 있다.
유연하다. 상황에 따라 각각의 실천 사항들을 어느 정도까지 실행하는 것이 좋은지에 대해 조언을 해준다. 다른 많은 애자일 서적들이 강요나 훈계처럼 느껴진다면, 이 책은 친근한 조언처럼 다가올 것이다.
친절하다. 제대로 시행되고 있을 때, 어떤 기분이나 느낌이 들어야 하는지, 곁핥기로 하고 있거나 너무 지나치게 하고 있을 때 균형 잡는 법 등 상세한 지침을 제공한다.
단점:
아쉬운 점이 있다면, 이 책만으로는 (기대보다) 많은 것을 할 수 없다는 점이다. 이 책에 적힌 것들을 제대로 실천하기 위해서는 별도의 세부적이고 전문적인 서적들이 필요하다. (예: 테스트 주도 개발, Agile Software Development with Scrum 등.) 하지만 이것은 백과사전이나 완벽한 지침서(complete guide)가 아니다. 입문서에 이 이상 무엇을 더 바라겠는가?
이 책은 2일만에 거의 다 읽었습니다. 받은 첫날 잠이 오지 않아 새벽에 절반을 읽었고, 오늘 출퇴근하면서 나머지 절반을 읽었으니, 하루라고도 할 수 있네요. 그만큼 제게는 쉽고 재미있었습니다.
'애자일(Agile)'이라는 도그마(혹은 브랜드)에 거부감을 갖고 있더라도 한 번 즈음 읽어보길 권합니다. 그 이유는 이 책은 그 자체로 개발자들에게 좋은 습관들(practices)을 기르도록 도와주기 때문입니다.
혹시 에어로너츠 팀의 '퀘이사 방법론(quasars Methodology)'이 어떤 것인지 아시는 분이 있으십니까?
오래전의 일입니다만, 기사를 읽어보는데, JCE의 에어로너츠 팀에 대한 소개가 나오면서 애자일을 변형한 퀘이사 방법론이 언급되더군요.
퀘이사 방법론
‘에어로너츠’ 팀은 정형화된 프로세스를 탈피, 자신들만의 독창적인 프로세스를
개발했다. 기민한 방법론(Agile Methodology)에 기초한 퀘이사(‘에어로너츠’ 개발 스튜디오 명) 방법론이 바로
그것. 순서대로 짜여있는 개발 일정에 맞춰서 개발하는 것이 아니라, 개발 진행상황에 따라서 우선순위를 두는 방법이다. 중요한
단계에 모든 힘을 집중할 수 있고 유동적인 관리가 용이해서 게임 개발에 큰 힘이된다는 것이 팀원들의 중론.
프로그램
파트 김성용 팀장은 “소규모 단위의 프로젝트에서는 무엇보다 인력 이동이 자유로워야 한다”며 “퀘이사 방법론은 ‘에어로너츠’
개발에 많은 도움을 줬다”고 말했다. ‘에어로너츠’팀을 보조하는 각 팀들의 도움이 체계적으로 이뤄지는 점 또한 타 개발사와 다른
모습이었다. 제이씨에서 개발하는 모든 그래픽 작업은 아트센터를 통해 이뤄진다. ‘에어로너츠’도 예외는 아니다. 팀 내에 그래픽
파트가 존재하지 않지만, 더 좋은 퀄리티의 그래픽을 완성했다.
박원정 실장은 “첫 기획 단계부터 아트센터에서 파견을
나와 게임에 대한 전반적인 계획을 같이 논의하고 중간 단계마다 회의를 거치고 있다”며 “각 파트별로 떨어져 있어도 커뮤니티에는
문제가 없다”고 말했다. 이 밖에도 기술개발지원 센터에서 프로그램 인력지원, Q/A지원 등 ‘에어로너츠’팀의 개발에 전폭적인
지지를 아끼지 않고 있었다.
린 소프트웨어 개발이란, Toyota의 자동차 개발 철학을 소프트웨어에 접목시킨 것으로 Agile과 비슷한 점이 많다고 생각합니다.
예를 들어서, 린 소프트웨어 개발의 원칙들을 살펴보면 Agile과 비슷한 점이 발견됩니다: -. 낭비를 제거하라: 장애물(impediment) -. 학습을 증폭시켜라: 피드백(Feedback), 반복(Iteration) -. 가능한 늦게 확정하라 -. 최대한 빨리 인도하라 -. 팀에 권한을 위임하라: 자기결정권(Self-determination), 동기 부여 -. 통합성을 구축하라: 리팩터링, 테스트 -. 전체를 보라