일일 스크럼 회의를 제안하자, 관리자가 당신에게 윽박을 지릅니까?

"테스트 주도 개발"에 대해 이야기할 때마다, 동료들이 여러분을 비웃습니까?

짝 프로그래밍을 하고 싶지만, 누구도 함께 하려하지 않나요?


여러분이 이제는 이게 당연하다고 생각할지도 모르겠습니다.

하지만 우리는 다르게 생각합니다.

만약 여러분이나 여러분이 아는 누군가가 이와 같은 상황에 놓여 있다면,
"애자일 게임 개발: 도입과 실천"에 참석해보십시요.

우리가 어떻게 여러분을 도울 수 있을지 확인해 보십시요.


여러분의 생각, 방법과 길이 틀리지 않았다는 확신을 얻어가십시요.

당신의 동료들과 관리자를 데려와서, 우리가 여러분을 대신해서 싸우게 하십시요.

폭력을 이용한 협박이 아니라, 우리의 성공 사례로 그들을 설득하게 해주십시요.

그 밖에도 여러분이 원하시는 바를 댓글로 달아주시면 참고하겠습니다.




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(Link가 잘못 걸려 있어서 수정했습니다.)

고맙게도 황상철 님께서  정리해주셨네요:

전적으로 제가 생각하기에, 좀 무거운 도구들(Bugzilla)도 포함되어 있고, 게임 개발에 일반적으로 잘 사용하지 않는 기술이나 언어(예: Java)도 포함되어 있지만, 참고할만 하다고 생각합니다.

언제 애자일 (게임) 개발을 위한 도구들을 정리해서 올려보겠습니다.

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Scrum의 핵심

Game/Production 2007. 10. 11. 02:04 |
이전에 김창준 님께서 "애자일의 씨앗"이라는 이름으로 Agile을 한 마디로 정의하신 바 있습니다.

그렇다면 Scrum의 핵심은 무엇일까요? 그것은:

Feedback 좀더 일찍, 좀더 자주, 좀더 다양하게, 좀더 꾸준히 주고 받는 것입니다.

나머지는 이것을 어떻게 보다 효과적이고, 효율적으로 실천할 것인가를 풀어놓은 것에 지나지 않는다고 생각합니다.
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