개발팀에 Scrum을 도입하는 방법


이 글은 Scrum Rising(Game Developer Magazine 2007년 02월)의 'Opening the Scrum Gate'를 자의적으로 날림 번역의역한 것입니다.


1. 작게 시작하라.

하룻밤에 스튜디오 전체를 바꾸려 하지 말라. 기꺼이 실험에 참가하고자 하는 8명 전후의 팀원들(10명을 초과해서는 안됨)을 고른다.


2. Scrum의 챔피언을 선발하라.

그는 Scrum의 리더나 프로듀서가 되어서 Scrum에 대한 모든 것을 배워야 한다. 일단 그에게 Ken Schwaber이 Scrum에 대해서 쓴 책 두 권을 읽게 하는 것부터 시작하라:
(유감스럽게도 아직 한글 번역본은 나오지 않았습니다. 혹시 출간 계획에 대해서 아시는 분은 답글을 부탁드립니다.)


3. 모든 실천 사항들(practices)을 그대로 시행하라

가장 중요한 (동시에 가장 논란이 되는) 조언은 "설사 그 가치를 이해할 수 없다고 하더라도, 책에서 언급한 모든 실천 사항(practices)를 그대로 시행하라."는 것이다.

Scrum의 실천 사항들은 매우 중요한 원칙들에 바탕을 두고 있다. 만약 이 점을 충분히 이해하지 못한 상태에서 변경을 가한다면, 대부분의 장점들을 누리지 못할 것이다. Schwaber는 다음과 같이 말한다. "나는 항상 Scrum의 기본 메카니즘이나 규칙들을 변경하려는 사람들을 만나는데, 그것은 그 메카니즘이나 규칙이 아무도 직시하고 싶어하지 않는 것들을 가시적으로 만들기 때문이다. 예를 들어서, '우리는 일일 Scrum이 필요하지 않으니 1주일에 한 번만 하자.'고 하는 사람들이 있다. 일일 Scrum은 그 팀이 자율적이지도 않고, 하나의 유기적인 조직이 아니라 그저 자기 일에만 신경쓰는 한 무리의 개인들(a group of individuals)에 지나지 않는다는 점을 들춰낸다. 즉, 아무도 신경쓰지 않기 때문에, 정보를 교환할 필요가 없다고 주장하는 것이다."

Scrum의 실천 사항들을 절대 바꾸어서는 안된다는 의미는 아니다. 단지 속도를 향상시킬 수 있는 경우에만 팀 스스로 바꾸어야 한다는 것이다. 또한 Scrum을 처음 도입하는 경우에는 Scrum Master 인증 과정을 수강하길 권한다. 2일 과정이며, 이곳 저곳에서 수시로 열린다. (물론 미국의 이야기이며, 한국에서는 애자일 컨설팅에서비슷한 과정-교육 및 코칭-을 제공하는 것으로 알고 있다.)


4. 고객(the customer)과 목표를 선정하라.

Scrum으로 들어가는 또 다른 중요한 단계는 그 팀의 고객(the customer)를 선별하고, 달성한 몇 개의 목표들과 그 우선 순위를 결정하는 것이다. 그 다음, 팀원들 중의 한 명을 선발해서 공인(Certified) Scrum Master으로 만든다. 초반에 그는 고객과 팀에게 개발의 모든 단계에 숨겨진 의미를 이해시킨다. (공인 Scrum Master가 되는 방법은, 3번 가장 마지막 문단에서 말하는 '인증 과정(혹은 연수)'를 통과하는 것이다. 인증 자격을 갖춘 기관이 한국에 있는지 누구 아시는 분?)

자, 이제 팀은 Sprint cycle로 들어갈 준비가 되었다!
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GDC Korea 2007의 개최가 불투명하다는군요. 원래부터 무리수가 좀 많은 게 아닌가 싶었는데, 결국 이런 쪽으로 흘러가는군요. 안타깝네요.


GDC Korea 2007, 개최 불투명!

세계적 게임 박람회 중 하나인 게임 개발자 컨퍼런스(이하 GDC)의 한국 개최가 불투명하게 됐다. GDC 주관사인 ‘CMP 게임그룹(이하 CMP)’ 측과 공동주최를 하기로 한 부산광역시가 의견 조율에 실패해 공동 개최를 포기한 것. CMP 측과 부산광역시는 지난 3월 8일 GDC 개최를 위한 양해각서(MOU)를 맺은 바 있다.

부산광역시 측은 GDC 행사가 생각보다 많은 비용이 소모되고, 국내 중심이라기보다 해외 대형업체를 중심으로 이뤄지는 만큼, 애당초 지향했던 방향과는 많이 동 떨어진다고 판단해 이 같은 결정을 한 것으로 알려졌다.

CMP 측 역시 4월 초 정도까지 협의를 마무리 하고 실무를 진행 시켜야 하는데, 부산광역시 측과 조율 기간이 길어져 예정시기인 9월에 행사를 개최할 수 있는 시간적 여유를 잃었다고 밝혔다. 또한 GDC라는 전통적인 브랜드를 손상시키지 않는 범위 내에서 행사를 진행해야 하는데, 부산광역시 측과 협의 과정에서 마찰이 많았던 것이 사실이라고 덧붙였다.

이로 인해 CMP 측은 독자적으로 GDC를 진행하는 방향으로 가닥을 잡고 있으며, 일정상 올해 말이나 혹은 내년 상반기 개최도 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 또한 부산광역시 역시 GDC라는 브랜드가 아닌 독자적인 게임 관련 컨퍼런스를 진행할 방침이다.

이에 대해 게임 전문가들은 “애당초 예정된 개최시기가 국내 최대 게임쇼인 G☆2007과 겹치는데다, 부스 비용도 1.5배나 비싸게 책정돼 국내 게임사들이 참가하는데 부담이 됐던 것이 사실”이라며, “한국에서 최초로 열리는 행사이니 만큼 미국이나 영국과는 차별화 된 무엇이 필요할 것” 이라고 지적했다.

봉성창 기자  wisdomtooth@kyunghyang.com  <2007년 05월 15일 19:05:49>

어쩐지 GDC 홈페이지에 GDC China만 있고, Korea가 안나오더라니.

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실천가를 위한 실용주의 프로젝트 관리: 위대한 관리의 비밀남기룡 님의 포스팅을 보고 검색을 해보았는데, 꽤 괜찮은 책인 것 같습니다.

그냥 짐작컨데 최근에 읽은 프로젝트 관리 도서들 중에 The Art of Project Management급에 해당하는 월척이 아닐까 싶네요.

(물론 이 분야에 대한 제가 꼽는 최고는 단연 죽음의 행진입니다. 왜냐고요? 낙하산처럼 최악의 경우에 대비하게 해주니까요.)

위대한 관리자

개발자들은 관리자가 된다고 생각하면 미지의 거부감과 두려움에 쌓인다. 개발자들이 천성적으로 관리를 싫어하기 때문일 수도 있지만, 관리자로서 어떻게 하는지 제대로 배우지 못하고 관리자로서 임무만을 강요 받는데도 한가지 원인을 찾을 수 있다. 소프트웨어 개발 현장에서는 사수/부사수의 도제 형식으로 가르침을 받거나 각종 세미나, 교육 과정을 통해서 관리를 배울 수 있다. 하지만 어느 날 갑자기 관리자가 된 개발자는 그 순간부터 관리자로서 태어난다. 관리자가 되고 싶었던 개발자라도 관리자 교육을 받지 못하기 때문에, 넘어지고 깨지고 욕 먹고 혼자서 깨닫는 인고의 세월을 보내야만 한 명의 관리자로서 태어난다.

지난 회사생활을 돌이켜 보면 관리보다는 개발 업무가 더 많았다. 개발을 주로 했을 때는 관리하면 나와 상관없는 이야기로만 생각했다. 그러나 경력이 쌓이면서 어쩔 수 없이 관리 업무를 맡게 되었다. 일반인이 타고난 천성이 없는 경우 어떤 일에 익숙해지기까지는 많은 노력과 어려움이 따른다. 처음으로 맡은 프로젝트 관리 업무를 생각하면 지금도 웃음이 나온다. 참으로 많은 실수를 했기 때문이다. 그러나 관리업무에 익숙해지면서 처음과 달리 관리업무가 매력적임을 깨닫게 되었다. 결과와 일정만을 다루는 관리처럼 손쉬운 관리도 없다. 그러나 진정한 관리의 매력은 고객과 팀원과 섞여서 동료로서 대화하고 사람들이 가진 잠재능력을 이끌어 내어 좋은 결과로 마무리 될 때다. 결국 인간이란 천상천하유아독존이 아닌 이상 사람과 사람 사이에서 그 의미를 찾기 때문이다.

바로 이 책이 이러한 위대한 관리의 세계로 여러분을 안내할 것이다.

- 역자 서문



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