회색의 그늘: 영화와 게임의 경영 및 제작관리 절차 공유하기 (Shades of Gray: Sharing Management and Production Processes Between Films and Games)
Jim Ward, Senior VP, Lucasfilm, and President, LucasArts Neil Young, VP & GM, Electronic Arts Los Angeles Moderated by N'gai Croal, General Editor, Newsweek
게임 개발사들은 때때로 헐리우드의 제작방식(the Hollywood production structure)을 모델로 삼는다. 그러나 이 두 산업의 특성을 이해하지 못한다면, 이러한 방식이 얼마나 갈 수 있을까?
가장 관심이 많은 세션입니다. 그 이유는 경쟁은 치열해지고, 제작비가 급상승하는 현실에서 제작관리와 경영(특히, 투자와 저작권)가 매우 중요한 부분이 되어가고 있고, 그 부분은 영화사로부터 배울 점이 많을 것입니다.
게다가 이 주제에 딱 맞는 패널들이라는 생각이 듭니다. Lucas Arts는 게임쪽에 가장 많은 IP를 제공하는 영화사들 중의 하나이고, EA는 IP를 이용한 게임을 만드는 개발사이자 배급사이기 때문입니다.
영화와 MMO사이의 병렬적인 공동체 경험을 창조하는 법 (Creating Parallel Community Experiences Between Films and MMOs)
Corey Bridges, Executive Producer, The Multiverse Network Michael Lewis, CEO, Cryptic Studios
영화, TV 쇼, 만화책과 게임 제작자들은 기존 IP을 확장하고, 새로운 관련 제품을 내놓기 위해 어느 때보다 MMOG에 많은 관심을 기울이고 있다. 상호적인 경쟁과 협동은 팬들에게는 실감나는 대리 체험을, 제작자들에게는 또하나의 사업 기회를 제공할 것이다.
아마도 이번 행사에 딱 맞는 주제-다른 산업의 IP를 사용한 MMOG 개발-를 다루는 세션인 것 같습니다. 요즘 한국에서도 다른 산업의 IP, 특히 일본의 만화를 활용한 MMOG들(예: 드래곤 볼 온라인)이 늘어나는 것을 봤을 때, 흥미로운 세션이 될 듯 합니다.
YouTube, Flash와 Hive Mind: Afterworld의 사례 연구 (YouTube, Flash, and the Hive Mind: A Case Study of Afterworld)
Brent Friedman, Creator-Writer, Afterworld
만약 당신이 이야기를 만들고, 그 이야기의 일부를 2분 짜리 에니메이션을 130개로 쪼개고, YouTube에 게재하고, 그것들을 이야기의 다른 가닥들을 들려주는 별도의 게임으로 만들었으며, 관객의 참가를 유도하는 커뮤니티를 만들어서 그것조차 이야기의 일부가 되게 만들었다면? ... 극본가이자 게임 컨설턴트인 Brent Friedman은 그가 그의 상상을 현실 세계로 끌어오기 위해서, 현대적인 도구, 서비스와 창조력을 어떻게 활용했는지에 대한 깊은 통찰을 제공할 것이다.
UCC 혹은 3D Animation의 새로운 가능성을 보여주는 강연인 것 같습니다.Afterworld는 '하룻밤 사이에 인간의 대부분이 사라지고, 모든 기술이 작동을 멈춘 지구에서 한 남자가 생존을 위해 겪는 사건들'에 대한 에니메이션입니다. 흥미로운 점은, Pixar 같은 미리 렌더링된 극사실적인 3D가 아니라, 게임처럼 적당히 타협한 3D를 사용해서 제작되었고, 극장이 아닌 YouTube를 통해서 제공되었다는 사실입니다. (현재는 기술적인 문제와 사업상의 이유로, 자체 사이트에서 2 회분을 먼저 상영하고, 그 뒤에 YouTube에 올리고 있습니다.)
Afterworld에 대한개인적인 감상:
개인적으로는 연출은 Max Payne의 컷씬과 매우 비슷한 느낌을 받았습니다. 장면의 부자연스러운 연결을 극복하기 위해서 나레이션을 활용하기 때문인 것 같습니다. 내용은 그럭저럭 볼만합니다.
사용자 커뮤니티를 활용하는 방식은 2000년대에 나왔던 '그라우엔의 새장'이라는 '사용자 참여형 인터넷 드라마'가 생각나더군요.
전자적인 배포 방식의 잇점 (What Digital Distribution Can Do For You)
한때 사람들은 전자적인 배포가 소매 유통을 질식시킬 거라고 예상했다. 그러나 전자적인 배포는 낮은 진입 비용과 전세계적인 접근성으로 굳건한 유통경로가 되었고, 롱 테일식의 새로운 사업 기회뿐 아니라, 아티스트의 가시성과 바이러스 마케팅을 위한 무대를 제공한다. 이 세션에서는 서로 다른 작품의 제작자들이 전자적인 배포 방식이 어떻게 자신들의 제품의 프로파일을 증가시키고, 차기작 개발 계약 기회를 제공했는지를 토론한다.
한국과는 다른 환경(예: 낮은 대역폭과 높은 콘솔 보급율)에서 게임이 온라인을 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 정보를 제공해줄 듯 합니다. 미국 진출을 희망하거나, 콘솔의 Downloadable Game(예: Xbox Live!)에 접근하려는 회사에게는 유용할지도.