(몇년 전의 경험으로 미루어 볼 때) KGDS의 가장 큰 장점은, '합숙'이라는 특성으로 인해서, 공개적인 자리에서는 들을 수 없는 다양한 이야기를 들을 수 있다는 것입니다. 이것은 다른 행사들(KGC, G-Star)가 가지지 못한 장점이지요. 그리고 다양한 배경을 가진 개발자들을 한 자리에서 만날 수 있지요. 예전과 같다면, 왕복 버스와 식사를 제공할 거고, 그것만으로도 참가비 2만 원 이상의 혜택이 있습니다.
이 행사는 잘 모르지만, P-Camp의 한 축인 STEN에서 하는 것으로 봐서는 기대됩니다. 강연들 중에는 Tutorial의 Agile Test Management using Scrum이라는 강연이 눈에 띄는군요. 안그대로 Sprint 동안 QA 부서와 어떻게 일해야 할지를 고민하고 있던 참인데 말입니다.
개인적으로 품질보증(Quality Assurance)은 배급사들간의 비교 우위를 결정짓는 중요한 요소들 중의 하나가 될 것이라고 생각합니다. (그 외에는 고객관리(Customer Service), 운영(Operation) 및 제작관리(Production)을 들 수 있겠습니다. 전적으로 개인적인 생각입니다.)
국내 품질보증 부서에서 일하시는 분들은 물론, 개발자들도 많이 참석해서 보다 효과적인 테스트를 할 수 있게 되면 좋겠습니다.
회색의 그늘: 영화와 게임의 경영 및 제작관리 절차 공유하기 (Shades of Gray: Sharing Management and Production Processes Between Films and Games)
Jim Ward, Senior VP, Lucasfilm, and President, LucasArts Neil Young, VP & GM, Electronic Arts Los Angeles Moderated by N'gai Croal, General Editor, Newsweek
게임 개발사들은 때때로 헐리우드의 제작방식(the Hollywood production structure)을 모델로 삼는다. 그러나 이 두 산업의 특성을 이해하지 못한다면, 이러한 방식이 얼마나 갈 수 있을까?
가장 관심이 많은 세션입니다. 그 이유는 경쟁은 치열해지고, 제작비가 급상승하는 현실에서 제작관리와 경영(특히, 투자와 저작권)가 매우 중요한 부분이 되어가고 있고, 그 부분은 영화사로부터 배울 점이 많을 것입니다.
게다가 이 주제에 딱 맞는 패널들이라는 생각이 듭니다. Lucas Arts는 게임쪽에 가장 많은 IP를 제공하는 영화사들 중의 하나이고, EA는 IP를 이용한 게임을 만드는 개발사이자 배급사이기 때문입니다.
영화와 MMO사이의 병렬적인 공동체 경험을 창조하는 법 (Creating Parallel Community Experiences Between Films and MMOs)
Corey Bridges, Executive Producer, The Multiverse Network Michael Lewis, CEO, Cryptic Studios
영화, TV 쇼, 만화책과 게임 제작자들은 기존 IP을 확장하고, 새로운 관련 제품을 내놓기 위해 어느 때보다 MMOG에 많은 관심을 기울이고 있다. 상호적인 경쟁과 협동은 팬들에게는 실감나는 대리 체험을, 제작자들에게는 또하나의 사업 기회를 제공할 것이다.
아마도 이번 행사에 딱 맞는 주제-다른 산업의 IP를 사용한 MMOG 개발-를 다루는 세션인 것 같습니다. 요즘 한국에서도 다른 산업의 IP, 특히 일본의 만화를 활용한 MMOG들(예: 드래곤 볼 온라인)이 늘어나는 것을 봤을 때, 흥미로운 세션이 될 듯 합니다.
YouTube, Flash와 Hive Mind: Afterworld의 사례 연구 (YouTube, Flash, and the Hive Mind: A Case Study of Afterworld)
Brent Friedman, Creator-Writer, Afterworld
만약 당신이 이야기를 만들고, 그 이야기의 일부를 2분 짜리 에니메이션을 130개로 쪼개고, YouTube에 게재하고, 그것들을 이야기의 다른 가닥들을 들려주는 별도의 게임으로 만들었으며, 관객의 참가를 유도하는 커뮤니티를 만들어서 그것조차 이야기의 일부가 되게 만들었다면? ... 극본가이자 게임 컨설턴트인 Brent Friedman은 그가 그의 상상을 현실 세계로 끌어오기 위해서, 현대적인 도구, 서비스와 창조력을 어떻게 활용했는지에 대한 깊은 통찰을 제공할 것이다.
UCC 혹은 3D Animation의 새로운 가능성을 보여주는 강연인 것 같습니다.Afterworld는 '하룻밤 사이에 인간의 대부분이 사라지고, 모든 기술이 작동을 멈춘 지구에서 한 남자가 생존을 위해 겪는 사건들'에 대한 에니메이션입니다. 흥미로운 점은, Pixar 같은 미리 렌더링된 극사실적인 3D가 아니라, 게임처럼 적당히 타협한 3D를 사용해서 제작되었고, 극장이 아닌 YouTube를 통해서 제공되었다는 사실입니다. (현재는 기술적인 문제와 사업상의 이유로, 자체 사이트에서 2 회분을 먼저 상영하고, 그 뒤에 YouTube에 올리고 있습니다.)
Afterworld에 대한개인적인 감상:
개인적으로는 연출은 Max Payne의 컷씬과 매우 비슷한 느낌을 받았습니다. 장면의 부자연스러운 연결을 극복하기 위해서 나레이션을 활용하기 때문인 것 같습니다. 내용은 그럭저럭 볼만합니다.
사용자 커뮤니티를 활용하는 방식은 2000년대에 나왔던 '그라우엔의 새장'이라는 '사용자 참여형 인터넷 드라마'가 생각나더군요.
전자적인 배포 방식의 잇점 (What Digital Distribution Can Do For You)
한때 사람들은 전자적인 배포가 소매 유통을 질식시킬 거라고 예상했다. 그러나 전자적인 배포는 낮은 진입 비용과 전세계적인 접근성으로 굳건한 유통경로가 되었고, 롱 테일식의 새로운 사업 기회뿐 아니라, 아티스트의 가시성과 바이러스 마케팅을 위한 무대를 제공한다. 이 세션에서는 서로 다른 작품의 제작자들이 전자적인 배포 방식이 어떻게 자신들의 제품의 프로파일을 증가시키고, 차기작 개발 계약 기회를 제공했는지를 토론한다.
한국과는 다른 환경(예: 낮은 대역폭과 높은 콘솔 보급율)에서 게임이 온라인을 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 정보를 제공해줄 듯 합니다. 미국 진출을 희망하거나, 콘솔의 Downloadable Game(예: Xbox Live!)에 접근하려는 회사에게는 유용할지도.
GDC Korea 2007의 개최가 불투명하다는군요. 원래부터 무리수가 좀 많은 게 아닌가 싶었는데, 결국 이런 쪽으로 흘러가는군요. 안타깝네요.
GDC Korea 2007, 개최 불투명!
세계적 게임 박람회 중 하나인 게임 개발자 컨퍼런스(이하 GDC)의 한국 개최가 불투명하게 됐다. GDC 주관사인 ‘CMP
게임그룹(이하 CMP)’ 측과 공동주최를 하기로 한 부산광역시가 의견 조율에 실패해 공동 개최를 포기한 것. CMP 측과
부산광역시는 지난 3월 8일 GDC 개최를 위한 양해각서(MOU)를 맺은 바 있다.
부산광역시 측은 GDC 행사가 생각보다 많은 비용이 소모되고, 국내 중심이라기보다 해외 대형업체를 중심으로 이뤄지는 만큼, 애당초 지향했던 방향과는 많이 동 떨어진다고 판단해 이 같은 결정을 한 것으로 알려졌다.
CMP 측 역시 4월 초 정도까지 협의를 마무리 하고 실무를 진행 시켜야 하는데, 부산광역시 측과 조율 기간이 길어져
예정시기인 9월에 행사를 개최할 수 있는 시간적 여유를 잃었다고 밝혔다. 또한 GDC라는 전통적인 브랜드를 손상시키지 않는 범위
내에서 행사를 진행해야 하는데, 부산광역시 측과 협의 과정에서 마찰이 많았던 것이 사실이라고 덧붙였다.
이로 인해 CMP 측은 독자적으로 GDC를 진행하는 방향으로 가닥을 잡고 있으며, 일정상 올해 말이나 혹은 내년 상반기
개최도 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 또한 부산광역시 역시 GDC라는 브랜드가 아닌 독자적인 게임 관련 컨퍼런스를 진행할
방침이다.
이에 대해 게임 전문가들은 “애당초 예정된 개최시기가 국내 최대 게임쇼인 G☆2007과 겹치는데다, 부스 비용도 1.5배나
비싸게 책정돼 국내 게임사들이 참가하는데 부담이 됐던 것이 사실”이라며, “한국에서 최초로 열리는 행사이니 만큼 미국이나
영국과는 차별화 된 무엇이 필요할 것” 이라고 지적했다.
봉성창 기자
wisdomtooth@kyunghyang.com <2007년 05월 15일 19:05:49>
MS가 MIX07 (아마도 Microsoft Internet eXpo가 아닐까?)을 연다고 합니다.
뭔가하고 들여다 봤더니, MS가 웹 업계와 함께하는 72시간의 대화라는 컨셉으로 ‘플랫폼으로서의 웹, 혁신적인 미디어로서의 웹’에 대해서 논의하는 컨퍼런스라는 겁니다.
MS가 이런 컨퍼런스를 하는 이유는 무엇일까요? 그것은 아마도 MS가 웹에서의 헤게모니를 장악하려는 시도들 중의 하나라고 볼 수 있을 겁니다.
MS는 가장 잘하는 것들 중의 하나는 "개발자 생태계"를 구축하는 것입니다. 현대는 아무리 독보적인 기술을 갖고 있어도, 그것이 다수의 지지를 얻지 못하면, 즉 표준이 아니면 주류가 될 수 없습니다. MS가 MSDN Program을 수립하고, XNA를 발표하고, Gamefest나 MIX07을 여는 것 모두 그런 것이 아닐까요.
라스베거스 - MS는 4월 30일(미국 현지 시간)부터 5월 2일까지 미국 라스베거스에서 웹개발자, 디자이너, 의사결정자를 위한 컨퍼런스 ‘MIX07 ’을 개최한다.
이번 MIX07에서는 MS가 웹 업계와 함께하는 72시간의 대화라는 컨셉으로 ‘플랫폼으로서의 웹, 혁신적인 미디어로서의 웹’에
대한 제안과 논의들이 뜨거울 것으로 보인다. 올해 2회로 진행되는 이 컨퍼런스에 지난 해보다 등록자가 배로 늘어 MIX와 MS가
웹 업계에 제안하는 메시지에 대한 업계의 높은 관심을 시사하고 있다.
올해는 Media, RIA, Services 등 세 개 테마가 주목 받을 것으로 보인다. Media 관련해서는 최근에 IPTV,
UCC 등 웹이 하이파이화 미디어화 되어가고 있는 가운데 컨슈머와 가까운 기업인 MS이 새로운 제안을 내놓을 것으로 보인다.
특히 실버라이트(Silverlight)를 강조할 것으로 보인다.
RIA 관련해서는 UX(User Experience)가 웹브라우저의 한계를 넘어 강화되고 있는 트렌드에 대한 이야기와 더불어 윈도우 비스타, WPF 그리고 실버라이트의 활용에 대한 이야기들이 전개될 것으로 보인다.
Services는 MS의 웹기반 서비스의 전개 방향에 대하여 Live Services와 S+S(Software+Services)전략과의 연계성, Media, RIA와의 접점에 대한 논의들이 진행될 것으로 보인다.
‘72hour conversation’의 진행 컨셉은 참여한 업체나 리더들과의 대화, 패널 토의를 통해 모든참여자들을 적극적인 대화의 장을 마련할 것으로 보인다.@
주의할 점이 전시회들 중의 일부는 서로 다른 날에 개최되는 것처럼 보이지만, 실제로는 거의 같은 날에 열리는 경우가 있다는
것이다. 예를 들어서, Game Convention Asia와 Austine GDC는 각각 6일과 5일에 열리지만, 실제로 한국
시간으로는 같은 날에 열린다. 그것은 각 전시회들이 서로 다른 시간대에서 열리는데, Google은 각 행사마다 다른 시간대를
사용하도록 허용하지 않고 있기 때문이다. 따라서 해당 날짜의 현지 시간으로 생각해야 한다. (현재 시간대는 대한민국의
서울(GMT+9)로 해놓았다.)
올해의 주요 행사들은 9월에 몰려 있는 듯 하다;
07월: E3(미국), China Joy(중국)
08월: Games Convention(독일), GDC China(중국)
09월: Austine GDC(미국), Games Convention Asia(싱가폴), GDC Korea(한국), E for All(미국), TGS(일본)
11월: Gstar(한국)
특기할만한 사실들 몇 가지;
1.최근 독일의 Games Convention의 Brand를 가져와서 싱가폴이 GC Asia를 개최하기로 했다.
2.축소된 E3의 대안으로 Entertainment for All은 제시되었다. (E3는 올해부터는 전시회보다는 비즈니스 상담으로 규모를 축소하고, 일정도 7월로 변경했다.)모두를 위한 엔터테인먼트'라는 행사 제목처럼 보다 일반 관람객에 신경을 쓴 듯 하다.
3.이상하게도 CMP에서는 Asia에 그것도 한 달 간격으로 두 개의 GDC-GDC China와 GDC Korea-를 개최한다. 아마도 올해 결과에 따라 어느 한쪽을 중심으로 GDC Asia로 합치지 않을까 싶다.