"신입사원 한 명 뽑아서 3년까지 키우는 데 들어가는 비용이 1억3천만~1억4천만원이 넘는다. 어떤 대기업은 이공계 출신 대졸 신입사원을 3년 동안 키워내는 데 2억원이 넘게 든다고 하더라!"
한 중견기업 인사 담당 임원의 얘기다. 신입사원들의 조기 퇴직은 기업으로선 경제적 손실일 뿐 아니라 직원 사기와 기업 평판에도 악영향을 끼친다. 많은 기업들이 신입사원을 상대로 ‘멘토’(조언자)를 맺어주고 입사 6개월~1년 뒤 리프레시 교육을 벌이는 한편, 신입사원의 가족 챙기기에 나서는 것도 이 때문이다.
유능한 인재들이 공기업·교직·공무원 취업에만 몰두하는 ‘사회적 낭비’를 막으려면 새로운 인사·임금 체계와 조직문화를 만들어내야 한다”고 강조했다.
"혁신이란 얼마나 많은 연구비를 갖고 있냐와 상관 없다. Apple이 Mac을 출시했을 때, IBM은 100배 이상의 연구비를
쳐들이고 있었다. 혁신은 돈의 문제가 아니다. 그것은 당신이 가진 사람들과 당신이 그들을 어떻게 이끌고, 그들로부터 무엇을
이끌어내느냐에 달려 있다. (It's about the
people you have, how you're led, and how much you get it.)"
또 다른 예는 놀랍게도 유명한 독재자 Hitler에게서 발견할 수 있습니다. 많은 사람들은 그가 독일 국민을 속이고 억압했다고 생각할지 모릅니다. 하지만 동시에 그는 어느 누구보다 노동자들의 동기부여에 관심을 갖고 있던 독재자였습니다:
현재 독일의 복지 제도의 대부분은 사실상 그의 집권기에 마련되었다.
딱정벌레 자동차로 유명한 Volkswagen Beetle은 저소득층을 비롯한 모든 국민이 자신의 차를 갖게 하겠다는 국민차 프로젝트의 결과물이다. (Volkswagen 자체가 민족(Volks) + 차(wagen)를 의미한다.)
제2차 세계 대전에 있었던, 어느 유람선 침몰 사건의 희생자들은 대부분 '노동자의 힘'이라는 프로그램을 통해 해외 여행을 다녀오던 노동자들이었다.
인구나 물자 모두 연합군 전체에 비해서 턱없이 부족했던 Hitler 시대의 독일이, 연합군을 밀어붙였던 이면에는, 아래로부터의 동의와 지지를 얻어내는 그의 정책에 있었다고 봐야 할 것입니다. (역으로, 단순한 억압만으로는 생산성의 향상을 이룰 수 없습니다. 그것은 로마 제국 멸망의 원인들 중 하나로 노예제의 생산성 저하로 해석하는 논문들이 참고하십시요. 혹은 맨날 형편없는 음식을 먹으며, 철야로 인해 늘어난 자신의 뱃살을 거울에 비쳐보거나. :) )
조엘 온 소프트웨어는 "소프트웨어 사업이란 자본을 코드로 변환하는 것"이라고 정의합니다. 게임 역시 자본을 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어를 생산하는 것이 될 수 있겠죠. 그렇다면 그것을 생산하는 사람들에게 좀더 많은 관심과 배려가 있어야 하지 않을까라는 생각이 듭니다.
지인들이 여러 명 영화산업에서 일해서 듣곤 하는 데, 그 쪽도 현장의 일은 어느 3D 직종 못지 않다. 그러고 보면 사실 문화 산업의 총화라는 게임 개발도 마찬가지 아니던가? 적은 보수, 근무 시간내내 들려오는 온갖 소음, 일상화된 야근, 피폐해진 생활. (의심이 난다면, '게임회사 이야기'를 보라.) 아마도 18세기후반 산업 혁명기의 노동자들이 이렇지 않았을까?
물론 노조가 모든 문제의 대안이라고는 생각하지 않는다. 사실 회사와 마찬가지로 노조도 하나의 조직이고, (관료화되고, 정치가 발생하는 등) 역작용도 분명 존재한다. 그러나 누가 뭐래도 피고용인은 고용주에 비해서 약자임이 분명하고, 정반합을 이루기 위해서는 반이 반드시 필요하다.