(Link가 잘못 걸려 있어서 수정했습니다.)

고맙게도 황상철 님께서  정리해주셨네요:

전적으로 제가 생각하기에, 좀 무거운 도구들(Bugzilla)도 포함되어 있고, 게임 개발에 일반적으로 잘 사용하지 않는 기술이나 언어(예: Java)도 포함되어 있지만, 참고할만 하다고 생각합니다.

언제 애자일 (게임) 개발을 위한 도구들을 정리해서 올려보겠습니다.

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Scrum의 핵심

Game/Production 2007. 10. 11. 02:04 |
이전에 김창준 님께서 "애자일의 씨앗"이라는 이름으로 Agile을 한 마디로 정의하신 바 있습니다.

그렇다면 Scrum의 핵심은 무엇일까요? 그것은:

Feedback 좀더 일찍, 좀더 자주, 좀더 다양하게, 좀더 꾸준히 주고 받는 것입니다.

나머지는 이것을 어떻게 보다 효과적이고, 효율적으로 실천할 것인가를 풀어놓은 것에 지나지 않는다고 생각합니다.
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김창준 님의 주관으로 애자일 대한 난상토론(Open Space Technology)이 개최됩니다.



애자일 방법론 난상토론(Agile OST 2007)




그러면 모두 29일(토)에 뵙겠습니다!!!

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동경 게임쇼(TGS) 2007을 전후로 일본에서 벌어지는 게임 관련 행사들을 알려드립니다.

휴가를 붙여서 가시는 분들은 참고하세요! :D


09월 18일(화):
「캐나다의 게임 기술과 컨텐츠·세미나

일시:
14:00~17:30
장소: 재일 캐나다 대사관 B2 씨어터(도쿄도 미나토구 아카사카7-3-38)
참가비: 무료
사전신청 마감: 09월 15일(토)

"게임 업계는 세계에서 경이적인 성장을 계속하고 있습니다만, 그 격렬한 경쟁은 게임 기업에 대해 그 규모의 대소에 관계없이 현실의 어려운 도전이 되고 있습니다.경쟁에 살아 남아 한층 더 성장하기 위해서는, 각사가 최신의 툴과 서비스를 이용해 생산성의 향상과 코스트 삭감에 전력을 다하는 것이 최대중요 과제가 되고 있습니다."

09월 21일(금):

「JAPAN 국제 컨텐츠 페스티벌 포럼 in TGS 2007

일시:
장소:
참가비: 무료
사전신청 마감: 09월
18일(화)

"미국의 게임 비즈니스 동향을 시작해 영화나 게임의 미디어 믹스 전략, 일본산 컨텐츠의 세계 진출등을 테마로, 게임, 영화, 음악 등 각 컨텐츠 업계에 종사하는 국내외의 중요 인물이, 컨텐츠 비즈니스의 최신 동향과 장래의 전망을 말하는 국제적인 컨퍼런스입니다."
「TGS 인터내셔널 파티

일시: 17:30~20:00
장소: 마쿠하리 멧세 국제회의장 1층의 Cade NOA
참가비: IGDA 정회원은 무료. (나머지는 유료?)
사전신청 마감: 09월
18일(화)

09월 24일(월):

09월 26일(수):


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지난 10일(월)에 Poppendieck 부부의 강연에 다녀왔습니다.

Poppendieck 부부 강연의 발표 자료. 덕분에 저자의 직강도 듣고, 서명도 받았네요. 재미있게도 늘 만나던 분들을 계속 부딪힙니다. 서로 만나기로 약속한 것도 아닌데 말이죠.

그러나 가장 큰 소득은 린 소프트웨어 개발(이라는 책)이 경영진을 설득하는데 도움이 되겠다는 것을 깨달은 점이라고 할 수 있겠습니다.

그 이유는 경영자들에게는 Agile(혹은 XP나 Scrum)보다 Toyota가 훨씬 익숙하기 때문입니다. 그 예로 이번에 Poppendieck 부부가 한국을 방문하게 된 계기를 들 수 있는데, 실무자들이 "Toyota의 방식을 소프트웨어 개발에 적용한다."며 경영진을 설득해서 Poppendieck 부부를 초청했다고 합니다. (저는 린 소프트웨어 개발을 몇 권 주문해서, 회사의 몇몇 분들께 선물로 드리는 방법을 고려중입니다.)

한편 강연에서 언급되었던, 'Product Champion이 필요한가?' 및 '경영진을 어떻게 설득할 것인가'에 대해서는 죽음의 행진이라는 책을 살펴보시길 권해드립니다. 개인적인 의견으로는 애자일 프랙티스가 애자일 방법론에 대한 입문서라면, 죽음의 행진은 (망가진) 프로젝트 관리의 입문서라고 생각합니다.

여러분들도 상황에 포기하지 마시고, 할 수 있는 것들부터 실천하십시요.
Poppendieck 부부 초청을 이루어내신 분들도 Agile에 대한 회사의 몰이해로 인해 시련을 겪었지만, 포기하지 않고 "Toyota를 이용한 접근법"을 시도하셨습니다. 우리도 해낼 수 있습니다.

마지막으로 다음 분들께 감사를 드립니다:
  • 무료 강연을 수락해주신 Poppendieck 부부,
  • 시의 적절하게 행사를 주최해주신 김창준 님,
  • 그리고 열기를 함께 나누었던 강연 참가자 여러분!


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김창준 님의 주관으로 애자일 대한 난상토론(Open Space Technology)이 개최됩니다.


애자일 방법론 난상토론

  • 일시: 2007년 09월 29일(토) 13:00~17:00
  • 장소: KBS 건물(여의도 소재?)
  • 규모: 50명
  • 비용: 무료 추정.
  • 신청방법: 현재는 행사준비를 도울 사람만 뽑습니다. (일반 참가자는 추후에 Xper.org에서 선착순으로 모집합니다.)
  1. http://groups.google.com/group/xper에 가입한다.
  2. "애자일 OST"라는 쓰레드에 "회신"을 눌러서 신청서를 작성한다.
  3. (2번을 하기 어려울 경우) xper (골뱅이) googlegroups쩜com에 Email을 발송한다.
  • 자원봉사자가 하는 일: 진행은 별로 신경쓸 일이 없을 것이고(OST이니까), 준비가 중요한데, 다음 사항들이 주요합니다:
    1. 신청자 접수: xper.org 등에서 포펜딕 부부 강연처럼 모집.
    2. 장소 꾸미기: 사전에 한번 정도 행사장을 미리 방문해서 사진 찍어오고 탁자와 의자 배치를 미리 생각해 두고,
    3. 홍보하기: xper.org 회원 블로그나 몇몇 개발자 커뮤니티에 글을 올리면 되겠고
    4. 준비물 챙기기: 당일날 필요한 몇가지 문구류를 구매하고 챙기는 일.


다들 거기서 만나요!!!




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KGDS 2007에 다녀온 소감을 요약하면 다음 두 가지입니다:
  1. 자극. 흥미로운 정보를 접하고, 뇌내에서 일어나는 짜릿한 흥분. 이번에 개인적으로 매우 흥미로운 아이디어 3가지를 얻었습니다.
  2. 만남. Blog 상으로만 뵙던 많은 분들을 직접 만났고, (이야기는 익숙하지만, 얼굴을 어색한) 흥미로운 만남들을 가졌답니다.

좀더 길게 이야기하면:
만나고, 차 타고, 먹고, 마시고, 떠들고, 말하고, 듣고, 생각하고, 흥분하고, 자고, 걷고, 비맞고, 고민하고, 안마하고, 박수치고, 사진찍고, 인사하고...

한편, 애자일 게임 개발 3부작의 슬라이드는 좀더 다듬어서 추후에 블로그에 올리겠습니다.

마지막으로 다음 분들께 감사드립니다:
  • 이런 자리를 마련해주신 한국 게임 개발자 협회,
  • 행사 내내 뛰어다니신 자원봉사자 여러분,
  • 후원해주신 MS, AMD, 한국게임산업진흥원
  • 마지막으로 공동 강연에 흔쾌히 동조해주신 남기룡 님, 박일 님.

덧. 염장이냐고요? 염장입니다. (후후후.) 억울하시면 내년 KGDS에 참석하세요~

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T 사에서 근무하시는 Yadd 님께서 현재  프로젝트에서의 Scrum에 대한 포스팅을 올려주셨습니다:



이번 포스팅에서 흥미로운 점은, 명시적인 프로세스(a defined process)에서 Agile과 같은 경험주의적인 프로세스(an empirical process)로 이행하고 있다는 점입니다:
  • "이번 스프린트의 네트워크다이어그램을 뽑다보니 Critical Path가 3개나 된다."
대게의 한국 게임 개발에서는 임시방편적인(ad hoc) 프로세스에서 Agile로 이행하는 경우가 많기 때문에, 드문 예라고 할 수 있습니다. 저로서도 다음 결과가 기대되네요.


마지막으로 시작한지 얼마 되지 않으신지라 공개가 쉽지 않은 결정이셨을텐데, 용기있는 결단에 감사드립니다. (자, 다른 분들도 올려주세요~ ;D )

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애자일 게임 개발을 적용한(혹은 하고 있는/예정인/시도만 해본)  한국 게임들을 찾습니다.

아래의 프로젝트들에 대한 설명을 보강할 정보를 제공해주시거나, 그 외의 다른 프로젝트들을 댓글이나 Trackback으로 알려주시길 요청드립니다:
  1. 프로젝트 이름: 비공개일 경우, 'Project X'라고 하셔도 좋습니다.
  2. 장르: 구체적이지 않은 대략적인 장르만 적습니다. (예: MMORPG, RTS, FPS 등) (선택사항입니다.)
  3. 개발사
  4. 적용 범위
  5. 적용 시기: 2xxx년 xx월~2xxx년 xx월(혹은 현재) (선택 사항입니다.)
  6. 관련자의 Blog(혹은 email) 주소: (선택 사항입니다.)

만약 공개적으로 말씀하시기 곤란하시다면 game4kay(골뱅이)gmail쩜com으로 연락주십시요. 비밀을 보장해 드리겠습니다.


애자일 게임 개발: 국내


 

애자일 게임 개발: 해외

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참고로 이 정보는  KGDS 2007의 발표 및 애자일 게임 개발자들간의 정보 교류를 위해서 사용될 예정입니다. 적극적으로 참여하신 분께는 경품이 있습니다. (정말?)

여러분의 소중한 참여가 보다 나은 개발 환경을 구축합니다! :)


P.S. 애자일 소프트웨어 개발에는 다음과 같은 기법들(methods)이 있습니다:
  • Scrum
  • Extreme Programming (XP)
  • Adaptive Software Development (ASD)
  • Crystal Clear
  • Dynamic Systems Development Method (DSDM)
  • Feature Driven Development (FDD)
  • Lean software development
  • Agile Unified Process (AUP)

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Insight
에서 애자일 프랙티스(Practices of an Agile Developer)가 출간되었습니다. 이벤트 당첨 기념으로 읽자마자 리뷰를 한 번 적어봅니다.




사용자 삽입 이미지

애자일 개발을 위한 좋은 입문서. 내일 당장 애자일 개발을 시작하고 싶다면, 이 책을 읽을 것!

장점:
  • 쉽다. 글이 매우 편안하게 읽힌다. 예시와 경험을 들어서 쉽게 설명해주며, 번역도 잘 되어 있다.
  • 유연하다. 상황에 따라 각각의 실천 사항들을 어느 정도까지 실행하는 것이 좋은지에 대해 조언을 해준다. 다른 많은 애자일 서적들이 강요나 훈계처럼 느껴진다면, 이 책은 친근한 조언처럼 다가올 것이다.
  • 친절하다. 제대로 시행되고 있을 때, 어떤 기분이나 느낌이 들어야 하는지, 곁핥기로 하고 있거나 너무 지나치게 하고 있을 때 균형 잡는 법 등 상세한 지침을 제공한다.
단점:
  • 아쉬운 점이 있다면, 이 책만으로는 (기대보다) 많은 것을 할 수 없다는 점이다. 이 책에 적힌 것들을 제대로 실천하기 위해서는 별도의 세부적이고 전문적인 서적들이 필요하다. (예: 테스트 주도 개발, Agile Software Development with Scrum 등.) 하지만 이것은 백과사전이나 완벽한 지침서(complete guide)가 아니다. 입문서에 이 이상 무엇을 더 바라겠는가?


이 책은 2일만에 거의 다 읽었습니다. 받은 첫날 잠이 오지 않아 새벽에 절반을 읽었고, 오늘 출퇴근하면서 나머지 절반을 읽었으니, 하루라고도 할 수 있네요. 그만큼 제게는 쉽고 재미있었습니다.

'애자일(Agile)'이라는 도그마(혹은 브랜드)에 거부감을 갖고 있더라도 한 번 즈음 읽어보길 권합니다. 그 이유는 이 책은 그 자체로 개발자들에게 좋은 습관들(practices)을 기르도록 도와주기 때문입니다.

모두 좋은 밤 되세요! ;)

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