WWI에서 발표된 신작은 예상대로 RTS인 StarCraft 2였습니다. 공식 홈페이지도 열려 있네요.







공개된 동영상을 통해서 본 StarCraft 2:
  • 전반적인 느낌: 원작의 게임 방식을 그대로 계승
  • 3D로의 이행
    • 원작과 비교할 때 시각적으로 가장 두드러진 변화이나, WarCraft 3처럼 한정된 시점 변환만이 가능하다.
    • 무수히 많은 정보를 순발력있게 처리해야 하는 RTS에서는 현명하고, 안전한 선택이라고 할 수 있다. (순식간을 맵을 오가야 하는 상황에서, 360도 회전이 가능하다면, 방향 감각을 잃어버릴 수 있기 때문이다.)
  • 고저차를 극복하는 유닛이 등장했다.
    • (동영상에서 보여진) 기획상의 가장 큰 변화이다.
    • 높은 언덕 등을 오가는 유닛의 등장은 게임을 보다 역동적으로 만들 것이라고 예상된다.
    • 이전에는 우회하거나 수송선을 이용할 수밖에 없었던 곳을 중심으로 건물들(예: 벙커, 서플라이 디팟)을 사용해서 방어선을 구축하는 것이 가능했다. 그러나 그런 곳도 평지처럼 오가는 유닛의 등장으로 전선이 보다 다양하게 형성될 것이다.
    • 동영상에는 프로토스의 거상과 테란의 강하병만이 나타났지만, 분명 저그에도 해당 능력을 가진 유닛이 등장할 것이다.
  • 대규모 전투
    • 시연자가 대규모 전투에 대해서 언급했는데, 동영상 자체로는 뚜렷이 드러나지 않았다.
    • 실제로 그런 게 있다해도, 보통은 러쉬로 승부나는 경우가 많은지라 실제 게임에서는 얼마나 활용될지 모르겠다.
    • 만약 반영된다면 유닛 제한과 UI의 변화가 기대된다. (대대로 Blizzard는 매우 훌륭한 UI를 제작해왔다.)
  • 극단적으로 특화된 유니트
    • 새로운 유닛들은 매우 강력한 힘을 가졌지만, (밸런스를 위해서) 그에 대한 대가로 결코 무시할 수 없는 커다란 약점을 갖고 있다.
    • 예를 들면, 지상전에서는 최강자이지만 공중 공격에 무력한 '거상', 단시간에 엄청난 화력을 쏟아내지만 그 직후에는 무방비 상태가 되어버리는 '피닉스', 방어력이 높은 한두 유닛에게는 강하지만 방어력이 낮은 다수의 유닛에게는 취약한 '워프 레이', 최종 병기라고 할만큼 강력하지만 막대한 비용이 들어가고 단 한 대밖에 만들 수 없는 '프로토스 모선' 등.
    • 초반 러쉬로 게임이 끝나는 게 아니라면, 아마도 이런 특수 유닛을 얼마나 잘 활용하는가가 후반 게임의 승패를 좌우하게 될 것 같다. (즉, SCV와 시즈 탱크로 럴커를 잡는 임요한 같은 테크니션이 유리해진다.)
  • 화려해진 효과
    • 3D의 도입으로 더욱 화려해졌다. 예를 들어서,파티클이 뿌려지고, (C&C General에서처럼) 파편이 튀고, 중력장에 따라 유니트가 일그러진다.
    • 하지만 수많은 정보(특히 유닛)들이 쏟아지는 RTS이기에, 눈을 어지럽게 하는 것을 줄이는 동시에, 각 유닛의 에니메이션에 신경을 써서 뭉쳐 있어도 구분이 잘 되도록 했다. 이 부분은 한국의 회사들이 미숙한 부분이기도 하다. 그 이유는 먼저 그래픽(Art)에 대한 이론적 배경 지식을 갖고 있는 아트 디렉터가 적기도 하거니와, 차분하게 잘 정돈되고 조화를 이루는 것보다는 그저 화려한 것을 선호하는 경향이 있기 때문이다. (언제나 생각하는 거지만, Blizzard는 기존에 있는 것을 더 완성도 높게 다듬는 데 굉장한 강점을 갖고 있다.)
완성된 버전이 아니며, 앞으로 개발할 게 많이 남아 있다고 했으니, 기대해보자. (두근두근)



WWI에 대한 감상은:
  • 한국에 꽤 많이 신경을 쓴 것 같다
    • 신작의 동영상을 한국에서 최초 공개했을 뿐 아니라,
    • 동영상의 음성도, 자막도 모두 한국어로 했고,
    • 공식 홈페이지에도 비유럽어 중에서는 유일하게 한국어가 있더라. (역시 돈을 많이 벌어주니까 그런 것 같다.)
  • 하지만 안가길 잘한 듯 하다
    • 갔었던 친구 이야기를 들어보니, 소나기가 온 이후로 야외 행사는 가타부타 말도 없이 취소되고, 몇 시간씩 줄을 섰어야 했단다.
    • 기획자들과의 만남 시간에 참석할까 했으나, 발표된 게 RTS고, 나는 RTS에 큰 관심이 없다.
    • 괜찮은 이야기가 나와도, 가만히 앉아서 Web에 올라온 동영상과 기사로 정수만 쏙쏙 뽑아먹는 게 나을 듯 하다. (사실 E3 2006에서도 Wii를 좀 갖고 놀아볼 수 있었다는 것외에, 정보 자체는 동영상으로 봐도 충분했던 것 같다. 물론 행사장의 열기는 제외하고.)

:

옷을 *잘 입는다*하나 만으로 패션업계에 뛰어들어 한 남자의 이야기. 그리고 그가 패션 디자이너(이자 패션업체 대표)가 되기까지의 우여 곡절과 고백.


사용자 삽입 이미지

동대문 출신 패션디자이너 최범석(가운데)

지금은 디자이너지만 19살 때 장사꾼으로 옷과 첫인사를 했다. 그때 난 잘하는 게 없었다. ...... 단 하나, 남들보다 옷을 잘 입었다. 옷장사를 하기로 결심한 건 당연한 순서였다.  ...... 건물주인에게 부탁을 하고 벽을 빌려 노점을 시작하였다.

처음 시작할 때는 누구나 기대를 한다. 나도 그랬다. 하지만 두 달도 못 버티고 실패했다. 난 빈티지 스타일을 좋아했는데 아무도 내 스타일을 이해해주지 않았다.

......

곧 두 번째 장사를 시작했다. 부산까지 밀려내려갔다. 역시 노점상이었다.  ...... 돈이 모이자마자 가게를 얻었다. 처음에는 서울에는 입성하지 못하고 의정부에서 시작했다.

......

많은 사람들이 믿지 않는 이야기지만 처음에는 옷 만드는 방법을 전혀 몰랐다. 원단에 대해서도 아는 게 없었다. 무작정 들어가서 몸으로 부딪혔다. ...... 아직도 그때를 생각하면 안타깝다. ‘누가 조금만 날 가르쳐 줬다면, 한마디라도 해줬다면’ 하는 생각이 든다. 그러나 별수 없었다. 나는 혼자 뛸 수 밖에 없었다. 그렇게 일년이 지나서야 옷 만드는 노하우를 익혔고 내가 만든 옷을 팔 수 있었다.

......

그렇게 동대문 입성 2년 차가 되면서 인정을 받기 시작했다. ...... 옷은 마구 쏟아져 나가 전국의 가게에 걸렸다. ...... 그렇게 나의 20대 중반은 동대문의 하얀 새벽과 함께 지나갔다.

......

우연히 2003년 봄 파리 컬렉션을 보러 갔다. ...... 가슴에서 뜨겁고 씁쓸한 기운이 올라왔다. 나도 내가 원하는 옷을 만들고 싶었다. 지금까지는 살기 위한 수단으로 옷을 만들었지만 이제는 내 안에 있는 걸 옷이라는 도구로 끄집어 내고 싶다는 생각을 했다. 그리고 나를 테스트하고 싶었다.

동대문 출신이라 디자이너 단체 어느 곳에서도 받아주지 않았다. 궁여지책으로 첫 쇼에서는 거짓말을 할 수 밖에 없었다. 외국에서 공부하고 왔다고 해서 컬렉션에 참석했다. ...... 지금 솔직하게 바로 잡고 싶다. 나는 대학도 안 나왔고 패션 디자인은 배운적 없다. 그러나 나는 내가 원하는 옷을 만들 줄은 안다.

그때가 내 인생에 딱 한 번의 패션 쇼라고 생각했었다. 그저 내가 할 수 있는지 알아보려고 컬렉션을 한 것인데 운이 좋았는지 아직도 컬렉션을 한다. 올해 8번째 컬렉션을 기획 중이다. 컬렉션에 참가하면서 내 몸 전부를 던져 배우고 성장하는 중이다. ...... 아마 앞으로도 옷을 팔 것 같다. 사람들이 내가 만든 옷을 한 벌씩 가질 때까지….

- 최범석(패션 디자이너·제너럴 아이디어 대표), 동대문 출신 디자이너, 파리 백화점에 입점하다


비록 기업 PR과 성공담을 좋아하는 언론의 합작품으로 보이지만, 게임이 *좋아서* (혹은 그것밖에 할 줄 아는 게 없어서) 게임을 개발하게 된 저(를 비롯한 다른 무수한 나의 동료 개발자들)에게는 매우 친숙한 이야기처럼 들리네요.


이 사람의 이야기를 게임 업계로 바꾼다면 대략 이렇지 않을까요?
  • 아마추어 개발
    • 게임을 좋아하는 친구들과 골방에서 개발을 시작했지만, 하지만 두 달도 안되어서 실패했다.
    • "아무도 내 스타일을 이해해주지 않았다."
  • 외주 및 창업
    • 이를 악물고, 외주를 해서 돈을 모은 후, 가산 디지털 단지에 번듯한 사무실을 차렸다.
    • "그저 돈을 모으는 것이 최선이었다."
  • 첫 게임 출시와 패배
    • 우리도 대박 한 번 내보자!라는 생각에, 직원들을 달래가며 많은 시행 착오 끝에 게임을 만들었지만, 첫 게임은 실패했고, 빚을 지고, 간신히 회사만 유지할 수 있었다.
    • "테헤란 로는 선수들의 바닥이었다."
  • 회사의 성장
    • 몇년 동안, 시류에 편승한 게임들이나, 다른 (일본) 게임을 적당히 베낀 게임들을 메이저 포털에 올려서 돈도 제법 만졌다.
    • "그렇게 나의 20대 중반은 테헤란의 하얀 새벽과 함께 지나갔다."
  • 독자적인 게임 개발 시작
    • 우연히 GDC에 참석했다. 가슴에서 뜨겁고 씁쓸한 기운이 올라왔다.
    • "나도 내가 원하는 게임을 만들고 싶었다. 그리고 나를 시험하고 싶었다."
  • GStar에 참석
    • 중소 개발사라고 문전박대를 당하자, 외국 유명 개발사에서 일했다고 거짓말을 하고, GStar에 참석한다.
    • "그때가 내 인생에 딱 한 번 있는 게임 쇼라고 생각했었다."
  • 그리고 개발은 계속된다
    • 앞으로도 게임을 만들 것 같다. 사람들이 내가 만든 게임을 한 번씩 해볼 때까지….


그나저나 이 글을 읽고 있는 당신은 왜 (게임) 개발을 하게 되었습니까?
그리고 왜 아직도 그걸 하고 계신가요?


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:
경영학의 고전 "초우량 기업의 조건"에 따르면, 초우량 기업들의 조직들 뒤에는 그러한 구성원들이 공유하는 가치와 행동양식, 즉 문화가 존재한다고 한다.

그런 의미에서, Google이 자신들을 현재의 상태로 이끈 "자신들의 문화(예: Don't be evil!)"의 중요성을 인식하고, 최고문화경영자(Chief Culture Officer)를 임명했다는 것은 참으로 흥미로운 사실이 아닐 수 없다.

P.S. 언제나 하는 말이지만, "Google처럼 되고 싶다면, (회사도, 직원도) Google처럼 행동해야 한다."

출처: http://www.zdnet.co.kr/news/internet/search/0,39031339,39157203,00.htm

「구글 문화의 대가」를 만나다

Elinor Mills ( CNET News.com )   2007/04/30  
CCO

Google

구 글이 새로운 유행을 선도하고 있다는 사실에 의문을 제기할 사람은 없을 것이다. 구글은 웹 검색을 매우 매력 있는, 그리고 수익성 있는 사업으로 변화시켰다. 구글은 또한 모든 웹사이트들이 광고를 통해 수익을 창출할 수 있게끔 그 기반을 마련하는 데 큰 공을 세웠다.

라바 램프(lava lamp), 심플한 디자인, 회사에 만족하는 직원들, 그리고 수많은 백만장자 양산, 구글은 웹의 골드러시를 이끄는 하나의 상징이자 문화 아이콘이 되었다.

포춘 지는 구글을 미국에서 가장 일하기 좋은 직장으로 선정했고, 이는 세계에서 가장 유명한 웹사이트로 성장하면서 그 명성이 배가 되었다. 심지어는「구글」이라는 글자가 하나의 동사로 사전에 등재되기까지 했다.

그들은 최근「최고 문화 경영자(Chief Culture Officer)」라는 직책을 신설하면서 또 다른 새로운 문화를 선도하려 하고 있다. 구글은 이 CCO라는 직책을 스테이시 사비데스 설리번(Stacy Savides Sullivan)에게 맡겼다(편집자 주: 사실 구글이 CCO라는 직책을 처음으로 적용하는 기업은 아닌 것으로 보인다. 간단한 검색을 통해 (물론 구글로 검색해 본 결과) 우리는 CCO라는 직책을 현재 보유하고 있거나 과거에 보유했었던 기업들을 꽤 찾을 수 있었다. 그 중에는 IT 서비스 회사인 캔베이 인터내셔널(Kanbay International), 노인 복지 시설 관련 업체인 에이지스리빙(AegisLiving) 등이 있었다).

설리번의 임무는 매우 단순하다. 회사의 독특한 문화를 유지하고, 구글 직원들을 항상 행복하게 만드는 것이다. CNET News.com은 독점 인터뷰를 통해 그녀가 CCO라는 직책을 어떻게 수행하고 있는지 알아보았다.


:
MS가 MIX07 (아마도 Microsoft Internet eXpo가 아닐까?)을 연다고 합니다.

뭔가하고 들여다 봤더니, MS가 웹 업계와 함께하는 72시간의 대화라는 컨셉으로 ‘플랫폼으로서의 웹, 혁신적인 미디어로서의 웹’에 대해서 논의하는 컨퍼런스라는 겁니다.

MS가 이런 컨퍼런스를 하는 이유는 무엇일까요? 그것은 아마도 MS가 웹에서의 헤게모니를 장악하려는 시도들 중의 하나라고 볼 수 있을 겁니다.

MS는 가장 잘하는 것들 중의 하나는 "개발자 생태계"를 구축하는 것입니다. 현대는 아무리 독보적인 기술을 갖고 있어도, 그것이 다수의 지지를 얻지 못하면, 즉 표준이 아니면 주류가 될 수 없습니다. MS가 MSDN Program을 수립하고, XNA를 발표하고, GamefestMIX07을 여는 것 모두 그런 것이 아닐까요.

출처: http://www.zdnet.co.kr/news/internet/etc/0,39031281,39157181,00.htm
「MIX07」차세대 웹을 말하다

이향선 ( ZDNet Korea )   2007/04/30
MIX

Microsoft

라스베거스 - MS는 4월 30일(미국 현지 시간)부터 5월 2일까지 미국 라스베거스에서 웹개발자, 디자이너, 의사결정자를 위한 컨퍼런스 ‘MIX07 ’을 개최한다.

이번 MIX07에서는 MS가 웹 업계와 함께하는 72시간의 대화라는 컨셉으로 ‘플랫폼으로서의 웹, 혁신적인 미디어로서의 웹’에 대한 제안과 논의들이 뜨거울 것으로 보인다. 올해 2회로 진행되는 이 컨퍼런스에 지난 해보다 등록자가 배로 늘어 MIX와 MS가 웹 업계에 제안하는 메시지에 대한 업계의 높은 관심을 시사하고 있다.

올해는 Media, RIA, Services 등 세 개 테마가 주목 받을 것으로 보인다. Media 관련해서는 최근에 IPTV, UCC 등 웹이 하이파이화 미디어화 되어가고 있는 가운데 컨슈머와 가까운 기업인 MS이 새로운 제안을 내놓을 것으로 보인다. 특히 실버라이트(Silverlight)를 강조할 것으로 보인다.

RIA 관련해서는 UX(User Experience)가 웹브라우저의 한계를 넘어 강화되고 있는 트렌드에 대한 이야기와 더불어 윈도우 비스타, WPF 그리고 실버라이트의 활용에 대한 이야기들이 전개될 것으로 보인다.

Services는 MS의 웹기반 서비스의 전개 방향에 대하여 Live Services와 S+S(Software+Services)전략과의 연계성, Media, RIA와의 접점에 대한 논의들이 진행될 것으로 보인다.

‘72hour conversation’의 진행 컨셉은 참여한 업체나 리더들과의 대화, 패널 토의를 통해 모든참여자들을 적극적인 대화의 장을 마련할 것으로 보인다.@
관련기사
Mix 06 개최한 빌 게이츠,「개발자 끌어안기」혈안
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NHN과 Nexon은 친구!?

Business 2007. 4. 29. 19:21 |

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Gamasutra에 실린 한 기사에 따르면 2,100 위안($217)까지 내려갔던 Wii 본체 가격이, 지난 3월에 갑자기 거의 3000 위안($388)까지 급상승했다고 한다.

놀랍게도 그 이유는 MOD Chip 때문이다. 미국판과 일본판의 복제 Disc를 사용할 수 있고,그 복제 Disc의 가격이 10 위안($1.30)에 불과하기 때문에, 수요가 급상승하고 있다고 한다. (물론 MOD Chip의 제조 및 조립 단가도 가격 상승의 원인 중 하나다.)

이런 점을 볼 때,  Console 역시  Online으로 갈 수 밖에 없지 않을까라는 생각이 든다.

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