장소: 일산 KINTEX 206호. (3호선 대화역 2번 출구에서 10분 거리 / 교통 안내)
이런 분들에게 권해드립니다:
이미 도입한 프로젝트에서 보다 높은 수준의 실천법들을 적용하고 싶은 분들.
애자일을 도입하던 중,난관에 직면하신 분들.
다른 사람들과 자신의성공담/실패담을 공유하고 싶은 분들.
"애자일 게임 개발 도입하기(월드카페)"가 갖는 의의
집단 지성을 기반으로 한 토론 방식. 소수의 전문자가 다수의 청중을 대상으로 일방적인 정보를 전달하는 것이 아니라, 모든 참가자가 지식 생산에 기여합니다.
게임 컨퍼런스 사상 최초의 월드카페. (제가 아는 한도에서) GDC, Austin GDC, DICE와 같은 기존 게임 컨퍼런스 어디에서도 월드카페을 적용한 사례가 없습니다.
참석자에게 용기를! 여러 조직들에서 계속 변화를 시도하면서, 제가 절실하게 필요했던 것은 "용기"였습니다. 궁극적으로 어떻게 해야 하는가에 대한 방법, 즉 지식은 강연이나 책을 통해서 얻을 수 있습니다. 하지만 계속 앞으로 나아가게 해주었던 것은, 이러한 모임을 통해서 "내가 미치지 않았다."고, 그리고 "지금 여기서 가능하다."는 용기를 얻을 수 있었기 때문이라고 생각합니다.
혹시 이곳에 들리시는 분들 중, GDC 2008에 참석하시는 분들이 계신가요? 저는 Game Design Workshop, Agile Restrospective, Matchmaking in HALO 3, Blizzard's Approach to Multiplayer Game Design 등은 확실히 들을 예정입니다. (강연 일정이 막 확정되어서, 이제서야 Schedule Builder가 사용가능하게 되었네요.)
멀티스레드 디버깅에 대한 세미나지만 주로 멀티스레드 프로그래밍에 대한 경험을 위주로 재미있게 잘 설명해주시더군요.
이전에 게임서버 개발을 하셔서 그런지 공감이 가는 이야기가 많았습니다. 점수를 준다면 10점 만점에 9~10점을 주고 싶을
정도로 유익했습니다. 덤프 디버깅에 대한 세미나를 해주시면 유익할 것 같습니다.
http://blog.naver.com/javawork93/130026412098
VC++ 2008은 게임 개발을 하는 C++ 개발자로서 괜찮은 업데이트라 생각한다. 새로 지원될 컨트롤들은 툴제작시
어느정도 도움이 되리라 생각하고, 강화된 멀티 스레드 디버깅 기능은 멀티 코어가 대세로 자리잡는 현재, 서버, 클라이언트
프로그래밍 양측에 편리하게 작용할 듯 하다.
http://blog.naver.com/saebaryo/30026192694
휴일이니까 귀찮아서 안 오는 사람도 많을 것이라는 생각을 하면서 15분 늦게 도착해보니 이미 자리는 차버렸어 임시 의자에 앉았어 듣게 되었습니다. 10점 만점에 9점을 주고 싶습니다( 앞으로 더 좋은 강연을 듣고 싶었어 10점은 다음에 드리고 싶습니다.^^;;;). 이번의 멀티쓰레드 관련 VC++ 세미나가 아주 도움이 되었고 이후에는 Dump 디버깅과 관련된 세미나가 꼭 생겼으면 합니다.
http://blog.naver.com/jacking75/140046654493
다른 분들도 위의 의견에 동의하시나요? 회사 동료분들 중에 "일요일에 하는 프로그래밍 세미나는 대게 영양가가 없다."라고 하셔서.
제 입장에서 오늘의 하이라이트는 바로 이 세션이었다고 저는 생각합니다. XP, SCRUM, TDD등을 실제로 게임 업계에서
적용해본 사례들을 여러 패널분들의 경험담을 통해 들을 수 있었고, 애자일 개발에 대한 패널들의 조언이나 생각들을 들어볼 수 있는
멋진 시간이 되었다고 생각합니다. 1시간이란 시간이 이렇게 아쉽게 느껴지기는 오랜만이었습니다. 출처: http://sizuha.egloos.com/3477350
스터디를 애자일 하게 진행하시겠다는 기웅님의 예고가 있었는데, 역시나 시작부터 기민한 대응을 하시더군요. 프로젝트가 아닌 평면
TV를 보시더니 잘 안보이지 않을까 하면서 책상을 뒤로 치우자 하셨고, TV 앞에 의자를 끌어 당겨 모이게 하였습니다. 그렇게
서로의 간격을 30cm 내외로 두고 모두 TV앞에 모인체로 스터디가 시작 되었습니다.
기웅님의 강연을 기다리고
있는데, 스터디를 어떻게 진행할지, 궁금한 사항이 뭔지, 스터디 참가자가 토론을 통해 정하게 하시더군요. 결국 5분의 회의를
통해 '애자일이란 무엇인가', '애자일 개발의 성공 사례', '애자일 개발 도입' 이란 주제가 정해졌고, 이에 대한 스터디가
시작 되었습니다.
뭔가를 소개하거나 새로운 개념을 강연하는 방식이 아닌 약간의 설명과 질문 그리고 답변이
반복적으로 진행 되는 스터디였는데 뭔가 다들 참여하고 있구나 하는 생각이 들었습니다. 스터디 중간 중간에도 계속해서 참가자들의
피드백을 구하시고 강연이 아닌 토론을 하는듯한 스터디였습니다. 평소보다 40분 정도 늦게 끝났지만, 예고하셨던 대로 애자일한
재미있는 스터디였습니다
동경 게임쇼(TGS) 2007을 전후로 일본에서 벌어지는 게임 관련 행사들을 알려드립니다.
휴가를 붙여서 가시는 분들은 참고하세요! :D
09월 18일(화):
「캐나다의 게임 기술과 컨텐츠·세미나」 일시: 14:00~17:30 장소: 재일 캐나다 대사관 B2 씨어터(도쿄도 미나토구 아카사카7-3-38) 참가비: 무료 사전신청 마감: 09월 15일(토)
"게임 업계는 세계에서 경이적인 성장을 계속하고 있습니다만, 그 격렬한 경쟁은 게임 기업에 대해 그 규모의 대소에 관계없이 현실의
어려운 도전이 되고 있습니다.경쟁에 살아 남아 한층 더 성장하기 위해서는, 각사가 최신의 툴과 서비스를 이용해 생산성의 향상과
코스트 삭감에 전력을 다하는 것이 최대중요 과제가 되고 있습니다."
장소 꾸미기: 사전에 한번 정도 행사장을 미리 방문해서 사진 찍어오고 탁자와 의자 배치를 미리 생각해 두고,
홍보하기: xper.org 회원 블로그나 몇몇 개발자 커뮤니티에 글을 올리면 되겠고
준비물 챙기기: 당일날 필요한 몇가지 문구류를 구매하고 챙기는 일.
다들 거기서 만나요!!!
오픈 스페이스 테크놀로지(Open Space Technology)란?
최대 2000명까지 참여가 가능한 독특한 토론 프로세스입니다.
오픈 스페이스에서는 행사의 내용이나 진행자를 사전에 준비하지 않습니다. 대신에, '시간'과 '장소'등의 뼈대만을
준비합니다.그리고, 참여자들이 스스로 행사를 만들어 갑니다. 이렇게 함으로써, 참여자 주도의 정렬적인 행사가 됩니다.
행사에는, '장소'와 '시간'으로 구성된 표가 준비되어 있습니다. 2차원적인 단순한 표입니다. 하나의 축이 시간대. 또 하나의 축은 장소입니다. 장소는 격식을 따지지 않습니다. 사람 수 정도의 의자만 있어도 좋습니다.
행사를 개시하면 참여자들이 하나의 방에 모여 앉아서, 오픈 스페이스 방법에 대한 설명을 듣습니다. 그리고, 참여자가 스스로
세션을개최합니다. 세션은 누구나 개최할 수 있습니다. 세션은 개요와 타이틀을 '장소'와 '시간'으로 구성된 표에 공지하는 것
만으로충분합니다. 처음부터 모든 세션이 공지될 필요는 없습니다. 행사의 진행에 따라, 차례차례로 새로운 세션이 나올 것입니다.
표에 세션을 붙이면, 모두 이동을 시작합니다. 참여자는 언제라도 원할때 표에 새로운 세션을 붙일 수 있습니다. 세션 개최자는 언제라도 원하는 때에 자신의 세션을 이동할 수 있습니다.
오픈 스페이스의 제 1법칙으로 '주체적 이동의 법칙(The Row of Two Feet )'이 있습니다. 이것은, 아무런
배울것이없고 공헌 또한 할 수 없다면, 더 생산적인 장소로 옮기는 것이 좋다는 것입니다. 즉, 세션을 옮겨다니는 것은
일반적이라는말입니다. 아무래도 참여하고 싶은세션이 겹친다면, 각각의 세션을 조금씩 함께 참여할 것도 방법이 됩니다. 많은
사람들은 이런것이 부자연스럽다고 생각합니다. 세션의 중간에 자리에서 일어나는 것은 실례라고 생각합니다. 그러나, 오픈 스페이스에
익숙하게되면, 옮겨다니는 것이 더 편하게 될 것입니다.