업무의 소요 시간을 추정하는 공식으로, 게임 프로듀서 핸드북(The Game Producer's Handbook)에서 발췌했습니다.

업무에 필요해서 번역한 김에 올려둡니다.

업무의 소요 시간 = ( B + 3W + 2ML ) / 6
6번의 시도 중, 한 번 정도는 예상보다 약간 빨리 완료된다. 그리고 세 번은 예상보다 아주 늦게, 두 번은 예상에 매우 근접하게 완료된다.

이것을 적용하며 다음과 같다;

[ 5 + (3*12) + (2* 6) ] / 6 = 8.3일
  • 최선의 경우(Best): 05일
  • 최악의 경우(Worst): 12일
  • 대게의 경우(Most Likely): 06일

6으로 나누는 이유는, 가중 평균을 사용할 경우 각각이 일정에 미치는 영향을 바로 보여주기 때문이다.

최악의 경우는, 임계 경로(the critical path)에서 끝나기 때문에, 일정에 매우 중요한 경향을 미친다.

한편, 아주 가끔 일이 잘 처리되어서, 최선의 경우가 발생할 수 있다. 그러나 이런 경우가 일정에 미치는 영향은 미비하다.

만약 일정 산출에 보다 복잡한 인수와 변수들을 사용한다면, 일정 산출은 지나치게 복잡해지고 그 자체로 고통이 된다. 또한 그 덕분에 프로젝트의 진행 파악을 게을리 하게 된다면, 때에 따라서는 안하느니만 못한 경우가 될 수도 있다.


이외에도 GDC 2007에서 Duane Webb(Bioware의 제작 이사)가 강연했던 Predicting the Future - Effective Project Scheduling Tools and Techniques에도 많은 기법들이 나오는데, 나중에 시간이 되면 번역해 올리겠습니다.

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