나는 애자일 게임 개발(Agile game development)이 (PC 및 콘솔을 포함한) 팩키지보다 온라인 게임에 더 없이 효과적이라고 생각한다.

그 이유는, 1) 수천, 수만이 접속해 있는 동안 무슨 일이 일어날지 모르기 때문에, '테스트'라는 명목으로 완성(혹은 가능성을 제거당하지 않은 채) 공개되며, 2) 사용자의 요구(혹은 개발자의 욕망)에 따라 끊임없이 변해가기 때문이다.

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애자일(Agile)이란,
영어로 '민첩한' '재빠른'이라는 뜻을 가진 단어이며, 인터넷 업계에서는 경영 환경의 변화에 신속하게 대처할 수 있는 유연한 인터넷 서비스의 효율적인 시스템이나 개발 프로세스를 뜻한다.
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따라서 웹 1.0 시대의 '오랜 시간을 들여 개발한 소프트웨어를 장기간에 걸쳐 업데이트한다'라는 개발 스타일이 아니라, '비즈니스의 변화에 맞춰 오랜 기간 (소프트웨어가 아니라)서비스를 진화시킨다.' 라는 개발 스타일이 된 것이다.

서비스의 완성이라는 목표점이 없어졌기 때문에 사용자는 자신이 사용하고 있는 서비스의 버전 번호를 알고 있을 필요가 없어졌으며 버전 번호를 표시할 필요도 없어졌다. 이것이 '영원한 베타 버전' 이라고 블리는 이유가 된 것이다.

- 일본 하테나의 개발 방식은 웹 2.0 개발 스타일인 애자일 개발 스타일을 채택하고 있다. 하테나의 콘도 준야 사장은 자신의 블로그에서 '50% 정도의 완성도로 서비스를 내놓는다'라는 기사에 다음과 같이 이야기 하고 있다.

100% 에 도달하지 않은 시점에서 공개하는 편이 좋은 이유는 무엇인가? 첫 번째는 서비스는 가능한 한 빨리 출시하는 것이 유리하다는 점이 있다. 여러 사업자나 개인이 매일 같이 크리에이티브와 아이디어를 바탕으로 계속해서 새로운 서비스를 만들어내는 인터넷에서는 1개월, 2개월 늦어지는 것이 결정적인 실패 원인이 될 수도 있기 때문에 언제나 '출시가 빠르다는 것은 좋은 것이다.'라는 명제가 있다고 생각한다.

그러나 그것보다도 훨씬 중요한 것은 '만드는 사람의 상상력에는 한계가 있다'는 사실이다. 아무리 재미있는 장치를 생각해내고 다양한 사람의 입장에 서서 생각하는 작업을 잘 하는 사람이라 하더라도 한 서비스를 수십만 명이 이용할 때 그 안에서 어떤 일이 일어나고 어떤 기능이 필요해질지를 전부 예상할 수는 없는 일이다.

출처: 50%의 완성도로 서비스를 공개한다(일어 자동 번역), 강일석 PD의 기획 노트

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