혹시 에어로너츠 팀의 '퀘이사 방법론(quasars Methodology)'이 어떤 것인지 아시는 분이 있으십니까?

오래전의 일입니다만, 기사를 읽어보는데, JCE의 에어로너츠 팀에 대한 소개가 나오면서 애자일을 변형한 퀘이사 방법론이 언급되더군요.


퀘이사 방법론

‘에어로너츠’ 팀은 정형화된 프로세스를 탈피, 자신들만의 독창적인 프로세스를 개발했다. 기민한 방법론(Agile Methodology)에 기초한 퀘이사(‘에어로너츠’ 개발 스튜디오 명) 방법론이 바로 그것. 순서대로 짜여있는 개발 일정에 맞춰서 개발하는 것이 아니라, 개발 진행상황에 따라서 우선순위를 두는 방법이다. 중요한 단계에 모든 힘을 집중할 수 있고 유동적인 관리가 용이해서 게임 개발에 큰 힘이된다는 것이 팀원들의 중론.

프로그램 파트 김성용 팀장은 “소규모 단위의 프로젝트에서는 무엇보다 인력 이동이 자유로워야 한다”며 “퀘이사 방법론은 ‘에어로너츠’ 개발에 많은 도움을 줬다”고 말했다. ‘에어로너츠’팀을 보조하는 각 팀들의 도움이 체계적으로 이뤄지는 점 또한 타 개발사와 다른 모습이었다. 제이씨에서 개발하는 모든 그래픽 작업은 아트센터를 통해 이뤄진다. ‘에어로너츠’도 예외는 아니다. 팀 내에 그래픽 파트가 존재하지 않지만, 더 좋은 퀄리티의 그래픽을 완성했다.

사용자 삽입 이미지

박원정 실장은 “첫 기획 단계부터 아트센터에서 파견을 나와 게임에 대한 전반적인 계획을 같이 논의하고 중간 단계마다 회의를 거치고 있다”며 “각 파트별로 떨어져 있어도 커뮤니티에는 문제가 없다”고 말했다. 이 밖에도 기술개발지원 센터에서 프로그램 인력지원, Q/A지원 등 ‘에어로너츠’팀의 개발에 전폭적인 지지를 아끼지 않고 있었다.

출처: http://www.khgames.co.kr/biz/article_g.htm?code=g_zoomin&idx=27

저도 한두 다리 건너면 아는 사람을 찾을 수 있을 것 같긴 한데, 가능하다면 거기에 계신 분이나, 그런 분들에게 이야기를 들으신 분들이 댓글이나 Trackback을 달아주시면 정말 감사하겠습니다.

: