Scrum의 핵심

Game/Production 2007. 10. 11. 02:04 |
이전에 김창준 님께서 "애자일의 씨앗"이라는 이름으로 Agile을 한 마디로 정의하신 바 있습니다.

그렇다면 Scrum의 핵심은 무엇일까요? 그것은:

Feedback 좀더 일찍, 좀더 자주, 좀더 다양하게, 좀더 꾸준히 주고 받는 것입니다.

나머지는 이것을 어떻게 보다 효과적이고, 효율적으로 실천할 것인가를 풀어놓은 것에 지나지 않는다고 생각합니다.
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김창준 님의 주관으로 애자일 대한 난상토론(Open Space Technology)이 개최됩니다.



애자일 방법론 난상토론(Agile OST 2007)




그러면 모두 29일(토)에 뵙겠습니다!!!

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지난 10일(월)에 Poppendieck 부부의 강연에 다녀왔습니다.

Poppendieck 부부 강연의 발표 자료. 덕분에 저자의 직강도 듣고, 서명도 받았네요. 재미있게도 늘 만나던 분들을 계속 부딪힙니다. 서로 만나기로 약속한 것도 아닌데 말이죠.

그러나 가장 큰 소득은 린 소프트웨어 개발(이라는 책)이 경영진을 설득하는데 도움이 되겠다는 것을 깨달은 점이라고 할 수 있겠습니다.

그 이유는 경영자들에게는 Agile(혹은 XP나 Scrum)보다 Toyota가 훨씬 익숙하기 때문입니다. 그 예로 이번에 Poppendieck 부부가 한국을 방문하게 된 계기를 들 수 있는데, 실무자들이 "Toyota의 방식을 소프트웨어 개발에 적용한다."며 경영진을 설득해서 Poppendieck 부부를 초청했다고 합니다. (저는 린 소프트웨어 개발을 몇 권 주문해서, 회사의 몇몇 분들께 선물로 드리는 방법을 고려중입니다.)

한편 강연에서 언급되었던, 'Product Champion이 필요한가?' 및 '경영진을 어떻게 설득할 것인가'에 대해서는 죽음의 행진이라는 책을 살펴보시길 권해드립니다. 개인적인 의견으로는 애자일 프랙티스가 애자일 방법론에 대한 입문서라면, 죽음의 행진은 (망가진) 프로젝트 관리의 입문서라고 생각합니다.

여러분들도 상황에 포기하지 마시고, 할 수 있는 것들부터 실천하십시요.
Poppendieck 부부 초청을 이루어내신 분들도 Agile에 대한 회사의 몰이해로 인해 시련을 겪었지만, 포기하지 않고 "Toyota를 이용한 접근법"을 시도하셨습니다. 우리도 해낼 수 있습니다.

마지막으로 다음 분들께 감사를 드립니다:
  • 무료 강연을 수락해주신 Poppendieck 부부,
  • 시의 적절하게 행사를 주최해주신 김창준 님,
  • 그리고 열기를 함께 나누었던 강연 참가자 여러분!


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김창준 님의 주관으로 애자일 대한 난상토론(Open Space Technology)이 개최됩니다.


애자일 방법론 난상토론

  • 일시: 2007년 09월 29일(토) 13:00~17:00
  • 장소: KBS 건물(여의도 소재?)
  • 규모: 50명
  • 비용: 무료 추정.
  • 신청방법: 현재는 행사준비를 도울 사람만 뽑습니다. (일반 참가자는 추후에 Xper.org에서 선착순으로 모집합니다.)
  1. http://groups.google.com/group/xper에 가입한다.
  2. "애자일 OST"라는 쓰레드에 "회신"을 눌러서 신청서를 작성한다.
  3. (2번을 하기 어려울 경우) xper (골뱅이) googlegroups쩜com에 Email을 발송한다.
  • 자원봉사자가 하는 일: 진행은 별로 신경쓸 일이 없을 것이고(OST이니까), 준비가 중요한데, 다음 사항들이 주요합니다:
    1. 신청자 접수: xper.org 등에서 포펜딕 부부 강연처럼 모집.
    2. 장소 꾸미기: 사전에 한번 정도 행사장을 미리 방문해서 사진 찍어오고 탁자와 의자 배치를 미리 생각해 두고,
    3. 홍보하기: xper.org 회원 블로그나 몇몇 개발자 커뮤니티에 글을 올리면 되겠고
    4. 준비물 챙기기: 당일날 필요한 몇가지 문구류를 구매하고 챙기는 일.


다들 거기서 만나요!!!




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KGDS 2007에 다녀온 소감을 요약하면 다음 두 가지입니다:
  1. 자극. 흥미로운 정보를 접하고, 뇌내에서 일어나는 짜릿한 흥분. 이번에 개인적으로 매우 흥미로운 아이디어 3가지를 얻었습니다.
  2. 만남. Blog 상으로만 뵙던 많은 분들을 직접 만났고, (이야기는 익숙하지만, 얼굴을 어색한) 흥미로운 만남들을 가졌답니다.

좀더 길게 이야기하면:
만나고, 차 타고, 먹고, 마시고, 떠들고, 말하고, 듣고, 생각하고, 흥분하고, 자고, 걷고, 비맞고, 고민하고, 안마하고, 박수치고, 사진찍고, 인사하고...

한편, 애자일 게임 개발 3부작의 슬라이드는 좀더 다듬어서 추후에 블로그에 올리겠습니다.

마지막으로 다음 분들께 감사드립니다:
  • 이런 자리를 마련해주신 한국 게임 개발자 협회,
  • 행사 내내 뛰어다니신 자원봉사자 여러분,
  • 후원해주신 MS, AMD, 한국게임산업진흥원
  • 마지막으로 공동 강연에 흔쾌히 동조해주신 남기룡 님, 박일 님.

덧. 염장이냐고요? 염장입니다. (후후후.) 억울하시면 내년 KGDS에 참석하세요~

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T 사에서 근무하시는 Yadd 님께서 현재  프로젝트에서의 Scrum에 대한 포스팅을 올려주셨습니다:



이번 포스팅에서 흥미로운 점은, 명시적인 프로세스(a defined process)에서 Agile과 같은 경험주의적인 프로세스(an empirical process)로 이행하고 있다는 점입니다:
  • "이번 스프린트의 네트워크다이어그램을 뽑다보니 Critical Path가 3개나 된다."
대게의 한국 게임 개발에서는 임시방편적인(ad hoc) 프로세스에서 Agile로 이행하는 경우가 많기 때문에, 드문 예라고 할 수 있습니다. 저로서도 다음 결과가 기대되네요.


마지막으로 시작한지 얼마 되지 않으신지라 공개가 쉽지 않은 결정이셨을텐데, 용기있는 결단에 감사드립니다. (자, 다른 분들도 올려주세요~ ;D )

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애자일 게임 개발을 적용한(혹은 하고 있는/예정인/시도만 해본)  한국 게임들을 찾습니다.

아래의 프로젝트들에 대한 설명을 보강할 정보를 제공해주시거나, 그 외의 다른 프로젝트들을 댓글이나 Trackback으로 알려주시길 요청드립니다:
  1. 프로젝트 이름: 비공개일 경우, 'Project X'라고 하셔도 좋습니다.
  2. 장르: 구체적이지 않은 대략적인 장르만 적습니다. (예: MMORPG, RTS, FPS 등) (선택사항입니다.)
  3. 개발사
  4. 적용 범위
  5. 적용 시기: 2xxx년 xx월~2xxx년 xx월(혹은 현재) (선택 사항입니다.)
  6. 관련자의 Blog(혹은 email) 주소: (선택 사항입니다.)

만약 공개적으로 말씀하시기 곤란하시다면 game4kay(골뱅이)gmail쩜com으로 연락주십시요. 비밀을 보장해 드리겠습니다.


애자일 게임 개발: 국내


 

애자일 게임 개발: 해외

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참고로 이 정보는  KGDS 2007의 발표 및 애자일 게임 개발자들간의 정보 교류를 위해서 사용될 예정입니다. 적극적으로 참여하신 분께는 경품이 있습니다. (정말?)

여러분의 소중한 참여가 보다 나은 개발 환경을 구축합니다! :)


P.S. 애자일 소프트웨어 개발에는 다음과 같은 기법들(methods)이 있습니다:
  • Scrum
  • Extreme Programming (XP)
  • Adaptive Software Development (ASD)
  • Crystal Clear
  • Dynamic Systems Development Method (DSDM)
  • Feature Driven Development (FDD)
  • Lean software development
  • Agile Unified Process (AUP)

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Insight
에서 애자일 프랙티스(Practices of an Agile Developer)가 출간되었습니다. 이벤트 당첨 기념으로 읽자마자 리뷰를 한 번 적어봅니다.




사용자 삽입 이미지

애자일 개발을 위한 좋은 입문서. 내일 당장 애자일 개발을 시작하고 싶다면, 이 책을 읽을 것!

장점:
  • 쉽다. 글이 매우 편안하게 읽힌다. 예시와 경험을 들어서 쉽게 설명해주며, 번역도 잘 되어 있다.
  • 유연하다. 상황에 따라 각각의 실천 사항들을 어느 정도까지 실행하는 것이 좋은지에 대해 조언을 해준다. 다른 많은 애자일 서적들이 강요나 훈계처럼 느껴진다면, 이 책은 친근한 조언처럼 다가올 것이다.
  • 친절하다. 제대로 시행되고 있을 때, 어떤 기분이나 느낌이 들어야 하는지, 곁핥기로 하고 있거나 너무 지나치게 하고 있을 때 균형 잡는 법 등 상세한 지침을 제공한다.
단점:
  • 아쉬운 점이 있다면, 이 책만으로는 (기대보다) 많은 것을 할 수 없다는 점이다. 이 책에 적힌 것들을 제대로 실천하기 위해서는 별도의 세부적이고 전문적인 서적들이 필요하다. (예: 테스트 주도 개발, Agile Software Development with Scrum 등.) 하지만 이것은 백과사전이나 완벽한 지침서(complete guide)가 아니다. 입문서에 이 이상 무엇을 더 바라겠는가?


이 책은 2일만에 거의 다 읽었습니다. 받은 첫날 잠이 오지 않아 새벽에 절반을 읽었고, 오늘 출퇴근하면서 나머지 절반을 읽었으니, 하루라고도 할 수 있네요. 그만큼 제게는 쉽고 재미있었습니다.

'애자일(Agile)'이라는 도그마(혹은 브랜드)에 거부감을 갖고 있더라도 한 번 즈음 읽어보길 권합니다. 그 이유는 이 책은 그 자체로 개발자들에게 좋은 습관들(practices)을 기르도록 도와주기 때문입니다.

모두 좋은 밤 되세요! ;)

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오는 KGDS 2007에서 "애자일 게임 개발 3부작: 개념에서 실천까지"라는 주제로, 남기룡 님(Maiet Entertainment), 박일 님(NC Soft)과 함께 강연을 하게 되었습니다.



애자일 게임 개발 3부작: 개념에서 실천까지


일정:
  1. 애자일 게임 개발이란 무엇인가?, 김기웅, 강연 30분 + 질문 10분
  2. 사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP, 남기룡, 강연 30분 + 질문 10분
  3. 중간 휴식, 10분
  4. 테스트 주도 개발(TDD): 사례와 시연을 중심으로, 박일, 강연 30분 + 질문 10분
(위의 시간은 예상이며, 강연의 정확한 일시는 KGDA에서 통보될 예정입니다.)


강연 내용:
  • 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
  • 그것을 도입하기 위해서는 어떻게 해야 하는가?
  • 실제 현장에 도입했을 때, 어떤 효과가 있었고, 풀어야할 숙제는 무엇인가?
  • 그래서 개인의 실제 업무에서는 어떻게 해야 하나? (시연에서는 실제 XP의 Practice들 중 하나인 TDD를 다룸.)


강연 대상:
  • 애자일에 관심이 있으나, 정확히 무엇인지 잘 모르는 사람.
  • 1개 타이틀 이상의 개발 경험을 가진 사람.
  • (애자일에 대해서 경험이 풍부하신 분은 참석하셔서, 질문/답변 시간이나, 토의에서 활약해주시면 감사하겠습니다!!!)


추가 정보:
  • 이 강연은 기존 자료들을 종합, 편집한 것으로 애자일 게임 개발에 대해서 알고 있는 분들께는 약간 지루할 수 있습니다.
  • 그러나 이 강연의 무게 중심은 질문과 답변에 있습니다.
  • 나아가 합숙이라는 KGDS의 특성에 맞추어, 08일(토) 저녁에 비공식적인 (패널) 토의를 계획하고 있습니다.


질문이나 요청이 있다면 댓글로 써주십시요:
  • 해당 강연에 대한 질문이나 바라는 점을 댓글로 달아주시면, 답변을 해드리거나, 최대한 반영하도록 하겠습니다.
  • 또한 해당 강연(혹은 토의)에서 하고 싶은 질문을 댓글로 달아주시면, 강연자들이 사전에 답변을 준비해보도록 하겠습니다.

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혹시 에어로너츠 팀의 '퀘이사 방법론(quasars Methodology)'이 어떤 것인지 아시는 분이 있으십니까?

오래전의 일입니다만, 기사를 읽어보는데, JCE의 에어로너츠 팀에 대한 소개가 나오면서 애자일을 변형한 퀘이사 방법론이 언급되더군요.


퀘이사 방법론

‘에어로너츠’ 팀은 정형화된 프로세스를 탈피, 자신들만의 독창적인 프로세스를 개발했다. 기민한 방법론(Agile Methodology)에 기초한 퀘이사(‘에어로너츠’ 개발 스튜디오 명) 방법론이 바로 그것. 순서대로 짜여있는 개발 일정에 맞춰서 개발하는 것이 아니라, 개발 진행상황에 따라서 우선순위를 두는 방법이다. 중요한 단계에 모든 힘을 집중할 수 있고 유동적인 관리가 용이해서 게임 개발에 큰 힘이된다는 것이 팀원들의 중론.

프로그램 파트 김성용 팀장은 “소규모 단위의 프로젝트에서는 무엇보다 인력 이동이 자유로워야 한다”며 “퀘이사 방법론은 ‘에어로너츠’ 개발에 많은 도움을 줬다”고 말했다. ‘에어로너츠’팀을 보조하는 각 팀들의 도움이 체계적으로 이뤄지는 점 또한 타 개발사와 다른 모습이었다. 제이씨에서 개발하는 모든 그래픽 작업은 아트센터를 통해 이뤄진다. ‘에어로너츠’도 예외는 아니다. 팀 내에 그래픽 파트가 존재하지 않지만, 더 좋은 퀄리티의 그래픽을 완성했다.

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박원정 실장은 “첫 기획 단계부터 아트센터에서 파견을 나와 게임에 대한 전반적인 계획을 같이 논의하고 중간 단계마다 회의를 거치고 있다”며 “각 파트별로 떨어져 있어도 커뮤니티에는 문제가 없다”고 말했다. 이 밖에도 기술개발지원 센터에서 프로그램 인력지원, Q/A지원 등 ‘에어로너츠’팀의 개발에 전폭적인 지지를 아끼지 않고 있었다.

출처: http://www.khgames.co.kr/biz/article_g.htm?code=g_zoomin&idx=27

저도 한두 다리 건너면 아는 사람을 찾을 수 있을 것 같긴 한데, 가능하다면 거기에 계신 분이나, 그런 분들에게 이야기를 들으신 분들이 댓글이나 Trackback을 달아주시면 정말 감사하겠습니다.

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