"애자일 게임 개발: 실천과 도입" in KGC 2007은 실수도 있었고, 의도하지 않은 방향으로 흘러간 점들도 있지만, 사람들의 관심을 불러일으키는 데에는 어느 정도 성공한 듯 합니다:

제 입장에서 오늘의 하이라이트는 바로 이 세션이었다고 저는 생각합니다. XP, SCRUM, TDD등을 실제로 게임 업계에서 적용해본 사례들을 여러 패널분들의 경험담을 통해 들을 수 있었고, 애자일 개발에 대한 패널들의 조언이나 생각들을 들어볼 수 있는 멋진 시간이 되었다고 생각합니다. 1시간이란 시간이 이렇게 아쉽게 느껴지기는 오랜만이었습니다.
출처: http://sizuha.egloos.com/3477350
총 세 개의 session을 들었는데, 모두 Agile 방법론과 관련된 session이었습니다. 세 session 모두 나쁘지 않았지만, 마지막 session이었던 panel 토의 시간이 가장 좋았습니다.
출처: http://opengameprogramming.net/sureong/414


사실 이번 패널 토의는 DevRookie에서의 강연 방식을 응용한 것이었습니다:
스터디를 애자일 하게 진행하시겠다는 기웅님의 예고가 있었는데, 역시나 시작부터 기민한 대응을 하시더군요. 프로젝트가 아닌 평면 TV를 보시더니 잘 안보이지 않을까 하면서 책상을 뒤로 치우자 하셨고, TV 앞에 의자를 끌어 당겨 모이게 하였습니다. 그렇게 서로의 간격을 30cm 내외로 두고 모두 TV앞에 모인체로 스터디가 시작 되었습니다. 

기웅님의 강연을 기다리고 있는데, 스터디를 어떻게 진행할지, 궁금한 사항이 뭔지, 스터디 참가자가 토론을 통해 정하게 하시더군요. 결국 5분의 회의를 통해 '애자일이란 무엇인가', '애자일 개발의 성공 사례', '애자일 개발 도입' 이란 주제가 정해졌고, 이에 대한 스터디가 시작 되었습니다. 

뭔가를 소개하거나 새로운 개념을 강연하는 방식이 아닌 약간의 설명과 질문 그리고 답변이 반복적으로 진행 되는 스터디였는데 뭔가 다들 참여하고 있구나 하는 생각이 들었습니다. 스터디 중간 중간에도 계속해서 참가자들의 피드백을 구하시고 강연이 아닌 토론을 하는듯한 스터디였습니다. 평소보다 40분 정도 늦게 끝났지만, 예고하셨던 대로 애자일한 재미있는 스터디였습니다

출처: http://cafe.naver.com/devrookie/1488

하지만 제가 몇 가지 놓친 점이 있었습니다:
  • 청중이 불과 수십 명일 거라 예상했는데, 130여 명에 달했다. (그래서 패널리스트들과 청중들 사이의 거리가 매우 멀었다.)
  • 전에는 3시간 정도였지만, 이번에는 1시간밖에 주어지지 않았다.

그래서 다음 번에는 이렇게 해보려고 합니다:
  1. 한 질문 당 논의 시간을 정해서 빠듯하게 가야 한다. (그 외에도 한 주제에 발언할 수 있는 발언자의 수를 제한하거나, 한 번 발언당 2분을 넘지 않는다 등.)
  2. (오늘처럼 시간이 부족한 경우에는) 진행자가 누가 발언하겠냐고 묻지 말고, 바로 발언자를 지목하는 게 효과적일 수 있다.
  3. 사전에 질문을 확정하고 토의를 시작하자. Blog, Email 혹은 Wiki를 통해서 미리 질문을 선별하고, 여유가 있을 때에 현장에서 별도의 질문을 받자.
  4. 미리 준비하자. 특히 자세하지는 않더라도, 사전에 간단하게 제목만이라도 적힌 PPT를 준비하자.
  5. 패널 토의를 두 개 이상로 나누어서, 청중의 수를 작게 유지하자.


마지막으로 "애자일 게임 개발: 실천과 도입" in KGC 2007에 참석해주신 130여 명의 분들께 모두 감사드립니다! 덕분에 흥미로운 경험과 좋은 교훈을 얻었습니다!!!

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