id Software는 FPS 전문 개발사라는 선입견을 바꿀만한 Rage라는 새로운 타이틀을 선보였습니다.
그런데 그에 대한 최근 인터뷰 중에 Agile에 대한 대목이 있어서 인용합니다:
(Rage가 Oblivion처럼 Mission 기반으로 진행될 거라는 이야기를 나눈 후에)
Shack: 이런 새로운 게임플레이 방식과 함께 기획 프로세스에도 변화가 있습니까?
Tim Willits: 물론입니다. 우리가 한 것들 중의 하나는 프로덕션 파이프라인(production pipeline)을 변경시킨 것입니다. 우리는 Agile의 비중을 더 높히기 위해서 노력했습니다. 마일스톤을 Scrum으로 구성했고, 개발자들은 Scrum에 익숙해졌습니다. 예를 들어서, 레이싱과 관련된 사람들을 한데 모아서, Scrum을 실행했더니, 레이싱이 나왔죠.
출처: id의 Tim Willits와 Todd Hollenshead가 Rage에 대해 이야기하다
얼마전에 해당 게임을 발표하면서 John Carmack이 "내 역할은 동료들이 작업할 도화지를 마련하는 것"이라고 말을 해서 혹시나 했는데, 역시나 Agile을 사용하고 있군요.
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Tracked from 드림투유의 겜블로그
at 2007/08/23 11:20
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Subject: =RAGE= Quake Con 2007 Trailer 차세대 그래픽이란 이런것이다! -Id Soft
인기 FPS게임 Quake, Doom등을 제작한 Id소프트가 Quake Con 2007에서 공개한 새로운 게임 RAGE의 트레일러이다. 입을 다물 수 없는 화려한 그래픽은 그저 놀라울 따름이다. 현재 CG로 보는 그래픽들이 게임에서 실시간으로 렌더링 될 날이 정말 머지 않은 것만 같다....

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RAGE가 agile을 사용하는군요.
정말 멋진 그래픽을 보여주더군요.
예, 정말 끝내주죠. 그런데 어떻게 따라잡아야 할지. OTL
그리고 Trackback에 감사드립니다.
도화지라.... 정말 멋진 말이군요
역시 본좌 답습니다.
예, 적절하며 멋들어진 비유지요. 역시 본좌입니다. 말 그대로 "님, 짱드3"
id는 엔지니어 중심의 회사니 어찌보면 당연하게도 agile을 쓸 수 있었던게 아닐까 싶습니다. 지금의 agile은 엔지니어 중심적이니까요. 국내에서 쓰시는 팀도 상당히 엔지니어 중심적인 팀컬러를 갖고 있는 공통점도 있구요. 일본에서 도입된 사례는 없는지 궁금해지네요.
동감입니다. 일단 Agile이 소프트웨어 개발 방법론이니까, 프로그래머가 익숙한 것은 사실입니다.

그러나 모든 게임 개발팀에는 프로그래머가 어떤 형태로든 포함되어 있다고 생각합니다. 예를 들어서, (공식적으로) 최초로 게임 개발에 Agile을 도입한 High Moon Stuios가 다른 회사들보다 기술자 중심의 회사였다는 생각은 들지 않습니다.
다시 말해서, 프로그래머가 접하기 쉽긴 하지만, 실행에 있어서 아주 큰 격차가 있는 것 같지는 않습니다. (단, 아티스트는 예외입니다.)
한편 일본 게임업계쪽은 잘 모르겠습니다. 흥미로운 질문이긴 하지만, 제가 일본어를 모르는지라, 정보 입수에 한계가 있네요...;; 하지만 웹에서는 꽤 활발하게 논의되고 있는 것 같으며, 다음 글을 한 번 참고해보시길 권해드립니다:
http://betterways.tistory.com/58
마지막으로 매번 들려주셔서 감사합니다~
놀랍게도 일본에서는 2004년에 이미 이야기가 시작되었더군요.
일본 CESA 개발자 컨퍼런스(CEDEC)에서 "애자일 프로그래밍은 일본의 게임 개발의 현장에서 사용할 수 있는 것인가?"라는 패널이 있었습니다.
"소프트웨어의 아키텍쳐(architecture)를 제대로 구축하는 것으로, 효과적으로 개발 프로젝트를 개발한다고 하는 애자일 프로그래밍은 일본의 개발 현장에 도입 가능한가. 특히, 노동 시간을 제대로 단락지어 장시간 잔업으로 하지 않는다고 하는 사상 자체가 제대로 받아 수용할 수 있어 실천이 가능한가 어떤지. 그 가치가 이해 되어 있어도, 팀이나 조직 전체로 공유되지 않으면 어려운 가치관이라고 할 수 있다.
이 수법을, 기업으로서 조직적으로 도입을 도모하고 있는 아센브렌트의 사례를 바탕으로, 일본의 게임 개발의 현장에서의 실천의 가능성과 장해가 되고 있는 요인을 찾는다."
http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/cedec.cesa.or.jp/2004/session/detail/T03.html
이 패널에는 Assemblent의 대표이사가 참석했는데, 그 회는 "종래의 낭비가 많았던 게임 개발의 효율을 상승시켜, 저비용의 신속한 개발 사이클"을 표방하고 있더군요. 예를 들면, "잔업/철야/휴일 출근의 철폐"가 있습니다.
http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.assemblent.co.jp/gyoumu/index.html
실제로 얼마나 확산되었는지는 모르지만, 나름대로 계속 검토하고 있는 듯 합니다.
저의 개인적 호기심을 바쁘신분 귀찮게 해드린것 같아 송구스럽네요. 제가 알고 있는 일본 게임회사들의 특징이라면 분업화가 상세하게 되어 있고, 토론이나 팀웍에 의존하는 서양식과 달리 기계적 절차를 통해서 개발을 한다는 느낌이었거든요. 그래서 일본 회사들이라면 agile을 어떻게 적용할까 상당히 궁금했었습니다. 알려주신 링크들 흥미롭게 보았네요. 바쁘신데 굳이 시간내서 찾아봐주셔서 감사드립니다. 그리고 다른분들도 그렇겠지만 블로그의 내용이 워낙 좋아서 자꾸 찾게 되네요. 앞으로도 많은 선구적인 정보를 접하길 기대하며 늘 감사드립니다.
일본 개발사들에 대한 저의 생각(이라고 쓰고, 편견이라고 읽습니다)도 같습니다. 그래서 저 역시 궁금했던 것이고요
실제로 그네들의 반응이 무척이나 궁금합니다. 일단 Kiyoshi Shin하고, 거기 사장에게 Email을 보내놨는데, 답이 어떻게 올지 궁금하네요. (웃음)
이야 멋지군요. 최근 기어즈나 언토3,바이오쇼크등
대작들이 속출하는데 id 는 뭐하나 했더니 (퀘이크워즈가 있긴하지만)
이런걸 개발중이었군요
네. 정말 방심할 수 없는 멋진 분들입니다. 좀 쫓아가볼만 하면 저 멀리 사라져계신.